Monatsarchiv: Januar 2014

Sfaira die 7. – Magie und Glaube

Magische Macht hat in Sfaira schon immer ein hohes Ansehen mit sich gebracht. Das Basilias, der oberste Herrscher des Reiches, war schon immer ein mächtiger Thaumaturg, und viele mythische Heldenfiguren der Geschichte Sfairas waren ebenso bekannt für ihre körperliche Stärke wie für ihre magische Begabung. Allerdings darf auch nicht verschwiegen werden, dass die Thaumaturgie im öffentlichen Ansehen stark gelitten hat. Zwar sind immer noch viele Schlüsselpositionen der Macht von fähigen Thaumaturgen besetzt, doch hat die Entwicklung der Arkanomechanik hier die traditionellen Formen der Magie fast abgelöst.

Die traditionelle Thaumaturgie ist in zwei große Zweige aufgespalten. Auf der einen Seite gibt es vor allem auf dem Land die Strigas, weise Männer und Frauen, die eine sehr naturverbundene Magie ausüben, die eng mit dem Volksglauben der Region verbunden ist. Strigas sind besonders bei der einfachen Bevölkerung nach wie vor sehr angesehen, doch auch gefürchtet, und wenn sie vom rechten Pfad abkommen, ist ihre Begabung für Flüche und Verwünschungen geradezu legendär. In den Städten findet man hingegen die Magoi, die im Gegensatz zu den Strigas (die oft Autodidakten sind) immer von einem Lehrmeister ausgebildet werden. Die Magie des Magos hat einen weitaus wissenschaftlicheren Ansatz, beruft sich weniger auf die Emotionen und mehr auf den logischen Gedanken des Thaumaturgen. Wo die Magie der Strigas auf uralten Überlieferungen beruht, versucht jeder Magos, seinen eigenen Ansatz zu finden, basierend auf den Theorien, die ihm sein Lehrmeister vermittelt. Magoi verwenden zahlreiche Werkzeuge, um ihren Willen zu fokussieren, ein Umstand, den viele als mitverantwortlich für die Entwicklung der Arkanomechanik sehen.

Die Arkanomechanik hat das Leben der Bewohner von Sfaira mittlerweile fast vollständig durchwirkt. Selbst die ärmsten Haushalte verfügen normalerweise über einige Artefakte, wie arkanomechanische Beleuchtung, Kühlschränke oder auch Abspielgeräte für Musik und Bildaufnahmen. Die meisten Güter werden in arkanomechanischen Fabriken in großen Massen hergestellt (und, auch wenn viele traditionelle Handwerker ihre Qualität schmähen, häufig besser als es ohne die magischen Maschinen möglich wäre), und der Einfluss, den die Arkanomechanik auf die militärische Macht Sfairas hatte, wurde bereits ausgeführt. Zwei Artefakte, die hier besonders hervorgehoben werden müssen, sind das Magokordia und der Magodor. Beide dieser Artefakte werden mit Pneuma-Steinen betrieben, und erlauben es dem Träger, magische Effekte auszulösen, als hätte er thaumaturgische Ausbildung genossen. Der große Unterschied hier ist dass das Magokordia, eine Brustplatte, die chirurgisch eingesetzt werden muss, Zugriff auf mächtigere und vielseitigere Magie erlaubt als der Magodor, der einfach als Ausrüstungsteil (beispielsweise als Helm oder Handschuh) getragen wird.

Die Sfairesen folgen praktisch einem Eingottglauben. Keus hat die anderen Gottheiten des Pantheons fast vollständig ersetzt.. Keus‘ Priester sind außerordentlich einflussreich, und einer der direkten Ratgeber des Basilias ist immer ein Priester des Himmelsgottes. Neben Keus genießt der Erlöser, der als Sohn Keus‘ wahrgenommen wird, große religiöse Verehrung, im Volksglauben oft mehr als der strenge, ferne Gott der Stürme und der Gestirne. Einige der anderen Gottheiten, die im geringen Rahmen noch aktiv verehrt werden, sind Hekata, die Gottheit der Strigas, Mares, der Gott der Soldaten und der Gewalt, und Hermeios, der Gott der Reisenden und Abenteurer.

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Sfaira die 6. – Militärische Macht

Ein weiterer wichtiger Faktor, der das Machtgefüge in Sfaira stark beeinflusst, sind die Armeen, die als Khimaira bekannt sind. Die Khimaira stellen das Rückgrat der militärischen Macht und Ausbreitung des mächtigen Reiches dar. Jedes Haus verfügt über eine Khimaira, einige sehr wohlhabende und einflussreiche Häuser schaffen es sogar, zwei oder sogar drei Khimaira auszurüsten. Eine Khimaira besteht aus rund 3000 Soldaten und wird von einem Drakontas (Drachen) angeführt. Eingeteilt ist sie in 3 Kefali (Köpfe) zu etwa 1000 Soldaten, jeweils angeführt von einem Liontaros (Löwen). Jeder Kefalos besteht aus 4 Podi (Pranken) mit etwa 250 Soldaten, die einem Tragos (Ziege) unterstehen, und wiederum in 5 Nychi (Krallen) zu 50 Soldaten unter Führung eines Erpetos (Schlange) eingeteilt sind. Die kleinst militärische Einheit ist die Klimakos (Schuppe), die aus 5 Soldaten besteht.

Die Bewaffnung der Soldaten Sfairas gehört zu den effektivsten der Welt und basiert vor allem auf arkanomechanischen Wunderwaffen. Standardbewaffnung der gemeinen Soldaten ist die Hasta, eine ein Schritt lange Eisenstange mit Schulterschaft, die mit Zerstörungsrunen bedeckt ist und auf weite Entfernung reine zerstörerische Energie entfesseln kann. Daneben tragen sie üblicherweise die Sica, eine Unterarmschiene aus Bronze, die eine Energieklinge in der Handfläche materialisieren kann, um im Nahkampf eingesetzt zu werden. Als Rüstung wird die Lorica getragen, ein bronzener Brustpanzer mit kurzem Schurz, der ein Kraftfeld erzeugen kann, und so den Schutz einer weitaus schwereren Rüstung mit deutlich geringerem Gewicht kombiniert.

Es stehen aber auch weitaus schwerere Kriegsgeräte zur Verfügung, vor allem seit der Entdeckung der Pneuma-Steine. Die eindrucksvollen Gigas-Rüstungen sind schier unüberwindbare Titanen des Schlachtfelds, die Energeia-Kanonen feuern enorme Entladungen elementarer Energien auf die Feinde, und die Chelona, ein mächtig gerüsteter arkanomechanischer Panzer, ist zwar langsam, doch fast unzerstörbar.

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Sfaira die 5. – Die Herrscher

Seit der Zeit des Erlösers sitzt der Basilias auf dem Thron von Sfaira. Die Familie, die den Herrscher schon immer stellte, beansprucht eine direkte Abstammung vom Erlöser selbst, und sie verzichten daher auch auf einen Familiennamen. Der augenblickliche Basilias Achileas III ist ein hochgewachsener, breitschultriger Krieger mit einer Mähne für das Land eher ungewöhnlicher blonder Haare, und wahrscheinlich der stärkste Herrscher, den Sfaira seit Generationen gesehen hat. Er ist ein besonders ehrgeiziger Eroberer, der die Kriegsbemühungen Sfairas nach langer Untätigkeit wieder antreibt und eine direkte Hand in der Entwicklung der neuen Kriegsmaschinen nahm, die die Erfindung der Pneuma-Steine durch seine recht Hand, General Kreateos, möglich gemacht hatte.

Unter dem Basilias stehen die Häuser, die Adelsfamilien Sfairas, die auch die Mitglieder des Senats stellen. Der Senat ist ein eine Rat von hochrangigen Adeligen, die sich einmal im Monat treffen, um die Entscheidungen des Basilias zu diskutieren und möglicherweise ihr Veto einzulegen. Unter vielen Herrschern lag die tatsächliche Regierungsgewalt fast auschließlich in den Händen des Senats, da sie großen Einfluss auf den Basilias ausüben konnten. Viele Senatoren erinnern sich noch wehmütig an die Zeit unter Achileas II, dem Vater des augenblicken Basilias, der kein großes Interesse an der Regierungstätigkeit hatte und sich mehr für die Freuden interessierte, die die Herrschaft ihm verschaffen konnte. Unter Achileas III ist die Lage eine ganz andere – die Macht des Senats ist unter dem starken Herrscher auf das absolute Minimum gefallen.

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Sfaira die 4. – Die Tracht

Die Kleidung, die in Sfaira getragen wird, muss eigentlich in zwei große Oberkategorien eingeteilt werden – die traditionellen Gewänder, die vor allem auf dem Land noch heute viel getragen werden, und die modernen Kleider aus arkanomechanischer Fertigung, die in den Städten dominieren.

Das traditionelle Kleidungsstück für sfairische Männer ist der Chiton, ein einfaches Gewand, das meist aus Leinen oder Wolle gefertigt wird (oder in jüngster Zeit auch aus Alchleder). Es ist in etwa knielang, und hat kurze Ärmel. Frauen tragen hingegen den Peplos, ein fast bodenlanges Kleid, das aus einer schweren Stoffbahn besteht und mit einer Fibel verschlossen wird. Beide Geschlechter tragen üblicherweise Sandalen, und bei Nacht oder im Winter wird häufig ein kurzer Umhang angelegt, der als Chlamys bezeichnet wird.

Die arkanomechanische Revolution hat im Bereich der Kleidung zu großen Umwälzungen geführt. Die traditionellen Kleidungsarten sind nach wie vor verbreitet, doch werden sie mittlerweile häufig massenproduziert, und bestehen auch aus alchemistisch gefertigten Stoffen, wie dem robusten Alchleder. Allerdings haben sich auch ganz neue Kleidungsarten durchgesetzt. Hosen werden immer beliebter, und die Kombination aus kurzer Tunika und Hose hat den Chiton sowohl bei Männern als auch Frauen in den Städten fast abgelöst. Besonders Soldaten tragen auch häufig lange Mäntel aus Alchleder, die in vielen Ecken der Welt gleichbedeutend mit der militärischen Macht Sfairas sind und entsprechend gefürchtet werden.

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Sfaira die 3. – DIe Bewohner

Die Bewohner von Sfaira neigen zu gebräunter Haut und dunklem Haar, doch sind auch blonde und rote Haare alles andere als unbekannt. Sie sind vergleichsweise klein, dafür aber kompakt und robust gebaut, und strotzen üblicherweise vor Gesundheit.

Die ländliche Bevölkerung Sfairas ist arbeitsam, sieht es aber als ihr heiliges Recht, sich zu beschweren und zu beklagen. Die Landbevölkerung ist sehr fromm. Viele von ihnen sind fast zu einem Eingötterglauben übergegangen, so sehr konzentriert sich ihre Anbetung auf den Hauptgott Keus. Besonders im Süden Sfairas, wo sich die prachtvollen Weinhänge befinden, trinkt die Bevölkerung mit großer Freude, an Feiertagen auch gerne zum Exzess.

Sfairaner sind normalerweise sehr patriotisch, was aber nicht bedeutet, dass sie sich nicht über ihre Heimat und den Basilias beschweren würden (ein Umstand, den selbst die strengsten Herrscher der Region durchgehen lassen). Sie schneiden ausgesprochen gerne auf und sehr geschwätzig, und lassen sich für alles so viel Zeit, wie sie können. Gastfreundschaft ist eine wichtige Tugend, und der Freiheitsdrang der Sfairer ist geradezu legendär.

Die Städte sind in Sfaira geradezu eine andere Welt. Die Städter sind intelligent und gewitzt, aber auch oberflächlich und sehr auf ihren eigenen Vorteil bedacht. Das ist kein Wunder – tatsächlich ist das Leben für die Armen auf dem Land wesentlich angenehmer als in den Städten, wo es für jeden notwendig ist, sich vorrangig um sich selbst zu kümmern, so unbarmherzig ist das Leben. Gerade in den armen Stadtvierteln, die von den gewaltigen Mietskasernen dominiert sind, ist kaum ein Einwohner nicht zumindest irgendwie in kriminelle Machenschaften involviert.

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Sfaira die 2. – Die Geschichte

Sfaira war nicht immer das gewaltige Weltreich, das es heute darstellt. Die Inselkette, die das Kernland Sfairas ausmacht, war ursprünglich eine Domäne der Daeva, dominiert von den Kreaturen, die die Menschen heute als Undinen bezeichnen. Die menschlichen Bewohner Sfairas waren ihre Diener und Sklaven, und verehrten die Daeva mit geradezu religiöser Ehrfurcht. Sie dienten in ihren Heeren, verrichteten die schwersten Arbeiten, und manchmal verhungerten sie einfach, weil ihre Herren ihnen nicht genug zu essen geben wollten.

Dies ging viele Jahrhunderte lang. Es hatte in dieser Zeit zwar einige Aufstände gegeben, doch keinem davon war es gelungen, die grausamen Herrscher der Menschen zu bezwingen. Bis vor 800 Jahren der Erlöser geboren wurde, in einer Zeit, in der die Grausamkeit der Elfen neue Höhepunkte erreicht hatte. Der Erlöser war ein sterblicher Sohn von Keus, dem höchsten Gott der Sfairaner, der auserwählt worden war, sein Volk in die Freiheit zu führen. Auch wenn der Name des Erlösers verloren gegangen ist, so ist doch bekannt, dass er ein mächtiger Krieger, unglaublicher Thaumaturg und unnachahmlicher Stratege war. Unter seiner Führung, unterstützt von wiederholtem Eingreifen der Götter, gelang es dem Volk von Sfaira, die Fesseln der Sklaverei abzustreifen und die Undinen aus ihrer Heimat zu vertreiben.

Die Sfairaner ernannten den Erlöser zu ihrem ersten Basilias, und auch heute noch sitzt ein entfernter Nachfahre des mythischen Heilands auf dem Thron. Es ist Tradition, dass der Basilias auch ein machtvoller Thaumaturg sein muss, selbst heute noch, wo die Arkanomechanik die Thaumaturgie im Ansehen in Sfaira fast abgelöst hat.

Einige hundert Jahre waren die Herrscher von Sfaira damit zufrieden, ihr Inselkönigreich zu regieren, doch irgendwann brach ihr Ehrgeiz hervor. Im Jahr des Erlösers 423, unter der Herrschaft von Basilias Simeon II, marschierten sfairische Heere auf dem Festland ein und eroberten die Region, die den Namen Efialtis trug. Die Efialter waren ein friedliches, mystisches Volk, und sie boten den gut ausgebildeten Heeren und der Thaumaturgie Sfairas fast keine Gegenwehr. Doch weiter kam der Eroberungsfeldzug nicht. Die Armeen der umliegenden Länder waren zu stark für die Sfairischen Heerführer, und auch ihre Thaumaturgie konnte sich mit der magischen Macht messen, die die Sfairaner ins Feld führten. So groß ihre Ambition auch war, sie vermochten sie nicht weiter zu verfolgen.

Doch das letzte Wort war noch nicht gesprochen. Im Jahr des Erlöser 720, vor 90 Jahren, gelang es einem sfairischen Thaumaturgen, die magische Macht im Inneren der Scherben zu entfesseln, ohne dabei nur eine Explosion zu verursachen (eine Waffe, die die Sfairaner schon länger einzusetzen vermochten). Auch wenn der junge Mann, der den Namen Stefanos aus dem Haus Kandake trug, schon mit 32 Jahren an der Scherbenstrahlung zu Grunde ging (die isolierende Wirkung von Silber war zu dieser Zeit noch nicht bekannt), so gilt er heute doch als Erfinder der Arkanomechanik.

Der Siegeszug der Arkanomechanik erlaubte es Sfaira, seine Armeen mit mächtigen, magischen Waffen auszurüsten, und schon bald war es dem Reich gelungen, seine Eroberungen wieder aufzunehmen und einen großen Teil des Festlands zu annektieren. (Dass die Entwicklung ziviler Arkanomechanik erst einige Jahre nach den ersten Waffensystemen begann, sagt viel über das Gemüt der Sfairaner aus.) Ein weiterer Quantensprung der Arkanomechanik gelang General Krateos, der rechten Hand des augenblicklichen Basilias Achileas III, mit der Entwicklung der Pneuma-Steine, die vor zehn Jahren abgeschlossen wurde. Sie stellen eine Art künstlicher Seelensteine dar, die aus Scherben gefertigt werden können, und die deutlich größere magische Macht entfesseln können, dafür allerdings eine elementare Ausprägung erhalten, die die Bandbreite der Effekte in eine bestimmte Richtung lenkt. Die Pneuma-Steine ermöglichen ganz neue Ausmaße arkanomechanischer Macht – und die Entwicklung von Waffen, die neue Eroberungen der bisher nicht zur Debtatte stehenden Ländereien durchaus vorstellbar machen. Wenig wundert es da, dass Sfaira in den letzten Jahren kriegerischer auftritt als seit vielen Jahren.

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Das Großreich Sfaira – das Land aus Stahl und Glas

Sfaira ist das mächtigste Reich der bekannten Welt – das würden auch seine Feinde niemals anzweifeln. Doch sind seine Mauern aus Stahl und Glas auf einem Fundament von Blut erbaut worden.

1. Das Land

Auch wenn der Name Sfaira heute für das gesamte Reich verwendet wird, das unter der Kontrolle des Basilias steht, so bezeichnet es doch eigentlich nur das Kernland: das gewaltige Archipel, das sich im Osten Arkadiyas erstreckt. Die Inseln von Sfaira sind fruchtbar, das Klima ist mild, und heute gibt es nur noch auf einigen der kleineren Inseln Winkel, die noch nicht erschlossen worden sind. Das Land ist leicht hügelig, und soweit das Auge reicht sieht man saftige Wiesen, idyllische Wälder und gerade, perfekte Straßen aus Stein. Die Landschaft ist von den kleinen Dörfern geprägt, die selten weiter als einen Tagesmarsch voneinander entfernt sind, und die durch ihre Produktion von Getreide und Reis das Rückgrat des gewaltigen Reiches darstellen.

 

So friedlich und idyllisch die Dörfer und das Land sind, so gänzlich anders wirken Sfairas Städte auf einen unvorbereiteten Besucher. Nirgends in ganz Arkadiya findet man größere Siedlungen als hier – die Hauptstadt Stemma, die größte Stadt der Welt, hat unglaubliche zehn Millionen Einwohner, die sich recht eng auf einer verhältnismäßig kleinen Fläche zusammenballen. Die Städte Sfairas sind auf eine eigene, karge Art durchaus schön zu nennen – die absolut gerade Straßen werden gesäumt von gewaltigen Bauwerken, der schlichter Architekturstil, basierend auf weißen Steinen und prunkvollen Säulen, wurde in den letzten Jahren durch Stahl und Glas ergänzt. An den größeren Straßen findet man arkanomechanische Lampen, die ein kaltes, weißes Licht abgeben und tiefe Schatten werfen. Besonders erschreckend wirken auf viele Besucher die gewaltigen, arkanomechanisch betriebenen Fabriken, die es den Arbeitern erlauben, in einem Bruchteil der ansonsten nötigen Zeit gewaltige Mengen von Gütern zu produzieren, und die riesigen Mietskasernen, die sich Stockwerke über Stockwerke in die Luft erstrecken. Hier können viele Familien zwar auf kleinem Raum, aber dafür verhältnismäßig komfortabel untergebracht werden – so zumindest die Theorie. In der Praxis sind selbst diese gewaltigen Bauwerke immer überfüllt, so dass sie zu wahren Höllenlöchern werden.

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Ein bisschen Musik

Das Titellied des Soundtracks zum Spiel!

https://soundcloud.com/serious-sirius/arkadiya

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Freiwürfel und Barrierewürfel

Die Würfel, von denen wir oben bei der Probe und dem Konflikt gesprochen haben, gehen von einer Umgebung aus, die die Agierenden weder behindert noch unterstützt. Solche Situationen hat man eher selten, und sie wären auf Dauer auch ordentlich langweilig. Bonus- und Barrierewürfel kommen immer dann zum Einsatz, wenn äußere oder innere Umstände einen Charakter nicht mit voller Leistungsfähigkeit agieren lassen oder ihm seine Aufgabe sogar leichter machen.

In der Anwendung sind Freiwürfel und Barrierewürfel wirklich einfach. Jeder Freiwürfel verringert die Anzahl der Würfel, die du bei einer Probe oder einem Konflikt wirklich werfen musst, um einen Würfel. Jeder Barrierewürfel erhöht die Zahl der geworfenen Würfel um eins. Bonus- und Barrierewürfel heben sich eins zu eins gegenseitig auf.

Die Würfel, ehe Bonus- und Barrierewürfel eingerechnet werden, nennen wir Basiswürfel, die effektiv geworfenen Würfel nennen wir Nettowürfel. Bei einem Konflikt sind es nur die Basiswürfel, die angehoben werden oder gleichbleiben müssen; die Anzahl der Nettowürfel kann sich durch die äußeren Umstände durchaus später noch sogar nach unten bewegen.

Gerade in Konflikten gibt es Situationen, die entweder einer Partei einen Freiwürfel oder der anderen einen Barrierewürfel verleihen können. In diesem Fall kommt natürlich nur eines von beiden zum Tragen. Der Spielleiter entscheidet, was passender ist, und sollte sich im Zweifel für den Barrierewürfel entscheiden.

Beispiel 1: Krateos ist sturzbetrunken, als er über die Straße geht und ein unachtsamer Fahrer einer arkanomechanischen Kutsche ihn fast überfährt. Der Spielleiter teilt ihm mit, dass er mit einer Anspruchsvollen Reflexe-Probe (3 Würfel gegen einen Wert von 13) aus dem Weg springen kann. Leider ist die Trunkenheit Krateos‘ ein echtes Problem, und er erhält einen Barrierewürfel. Sein Spieler muss also vier Würfel werfen – drei für die Schwierigkeit, und einen weiteren für den Barrierewürfel.

Beispiel 2: Simeon möchte in ein Haus eines alten Rivalen einbrechen. Er ist kein besonders geschickter Einbrecher (10), verfügt aber über einen arkanomechanischen Schlossknacker, der ihm einen Freiwürfel verleiht. Das Schloss ist Anspruchsvoll (3 Würfel), doch dank seiner überlegenen Ausrüstung muss Simeon nur zwei Würfel werfen.

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Der Konflikt

Manchmal kommt es vor, dass sich ein Charakter nicht mit einem äußeren Umstand, einer Situation oder einer Gefahr misst, sondern mit einem anderen Charakter. In solchen Fällen kommt es nicht zu einer Probe, sondern zu einem Konflikt.

Der Unterschied ist eigentlich ganz einfach: die Probe hat eine Schwierigkeit, die von der Situation abhängt, und die passiv ist. Ein Berg wird nicht plötzlich schwerer zu besteigen, weil sich der Bergsteiger mehr Mühe gibt. Bei einem Konflikt messen sich zwei Parteien direkt miteinander, vergleichen ihre Fähigkeiten, und können sich auch mehr anstrengen, wenn sie bemerken, dass ihr Widersacher eine stärkere Gegenwehr bietet, als er erwartet hat.

Jeder Konflikt hat einen Angreifer und einen Verteidiger. Der Angreifer ist normalerweise der, der versucht, etwas mit dem Konflikt zu erreichen. (Nehmen wir an, ein Charakter möchte sich an einer Wache vorbeischleichen. Der Charakter wäre in diesem Fall der Angreifer, der Wachmann der Verteidiger). Ist der Angreifer nicht klar zu bestimmen (beispielsweise bei einem Wettlauf oder beim Armdrücken), dann wird er zufällig ermittelt. Es ist nicht notwendig, dass beide Seiten eines Konflikts dieselbe Fertigkeit verwenden – es hängt immer davon ab, was der Charakter seinerseits erreichen möchte (im oben genannten Fall mit dem Wachmann würde der Charakter Heimlichkeit benutzen, sein Gegner hingegen Wahrnehmung).

Ein Konflikt beginnt, wenn sich beide Seiten darüber im Klaren sind, was sie ihrerseits erreichen wollen und die Fertigkeit bestimmt worden ist, mit der sie sich am Konflikt beteiligen (hier sollte der gesunde Menschenverstand entscheiden). Der Angreifer macht den ersten Wurf. Er darf selber bestimmen, wie viele Würfel er verwendet – er kann mit einem Würfel einsteigen, aber auch mit sechs Würfeln, wenn er wirklich übermütig ist. Wenn er seinen Wurf nicht schafft, hat der Verteidiger sofort gewonnen. Wenn er seinen Wurf allerdings schafft, dann muss der Verteidiger ebenfalls einen Wurf machen. Dabei muss er mindestens so viele Würfel verwenden, wie der Angreifer eingesetzt hat, oder, wenn er möchte, auch mehr. Schafft er seinen Wurf nicht, hat der Angreifer gewonnen, schafft er ihn, muss wiederum der Angreifer würfeln, und zwar mit mindestens so vielen Würfeln, wie der Verteidiger zuletzt benutzt hat. So geht es weiter, bis einer von beiden seinen Wurf nicht mehr schafft. Wir nennen dieses Mechanismus Eskalation. Damit nicht einfach stumpf hin- und hergewürfelt wird, sollten beide Seiten eines Konflikts versuchen, jeden Wurf mit zunehmend dramatischeren Beschreibungen zu würzen – je mehr Würfel er verwendet, umso mehr Zunder gibt der Charakter.

Es ist durchaus möglich, dass eine oder beide Konfliktseiten aus mehreren Beteiligten besteht. Ob hier mehrere Würfelwürfe oder ein Gesamtwurf notwendig sind, hängt von der Situation ab. Beispiele für Konflikte mit mehreren Beteiligten und einige mögliche Arten der Abwicklung findest du ab Seite XX.

Beispiele für verschiedene Konflikte findest du ab Seite XXX. Ein besonders komplexer Konflikt ist der Kampf. Dieser wird ab Seite XXX genauer beschrieben.

Beispiel: Der Arkanomechaniker Simeon Stratis hat sich in einer Taberna mit einem betrunkenen sfairischen Soldaten angelegt, der schon mit gezückter Hasta vor ihm steht. Um ein Blutvergießen zu vermeiden, möchte er den Soldaten einschüchtern, indem er seine magischen Fähigkeiten aufblitzen lässt. Simeon würfelt als Angreifer auf Interaktion (Wert 14), der Soldat, der nicht eingeschüchtert werden will, verwendet Integrität (Wert 10).

Simeon macht als Angreifer den ersten Wurf und verwendet drei Würfel – er will die Sache schnell hinter sich bringen, aber auch kein übermäßiges Risiko eingehen. Er erzielt ein Ergebnis von [2 2 3] (7) und ärgert sich ein wenig, dass er nicht noch einen weiteren Würfel geworfen hat. Der Soldat will kein Risiko eingehen und wirft ebenfalls drei Würfel. Sein Ergebnis von [1 3 5] (9) reicht, um nicht aus dem Konflikt auszuscheiden, doch ohne großes Polster – der Wurf war schon ziemlich eng. Simeon will den Sack zumachen und nimmt nun vier Würfel. Seine Würfel zeigen [2 3 3 5] (13) – er hat seinen Wurf noch geschafft, hätte aber auch hie nicht viel schlechter würfeln dürfen. Der Soldat ist durch die Regel der Eskalation nun dazu gezwungen, ebenfalls mit vier Würfeln zu reagieren. Er würfelt [1 2 2 5] (10) – und schafft das fast Unmögliche! Wollen wir für Simeon hoffen, dass er bei seinem nächsten Würfelwurf auch wieder Glück hat.

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