Der Konflikt

Manchmal kommt es vor, dass sich ein Charakter nicht mit einem äußeren Umstand, einer Situation oder einer Gefahr misst, sondern mit einem anderen Charakter. In solchen Fällen kommt es nicht zu einer Probe, sondern zu einem Konflikt.

Der Unterschied ist eigentlich ganz einfach: die Probe hat eine Schwierigkeit, die von der Situation abhängt, und die passiv ist. Ein Berg wird nicht plötzlich schwerer zu besteigen, weil sich der Bergsteiger mehr Mühe gibt. Bei einem Konflikt messen sich zwei Parteien direkt miteinander, vergleichen ihre Fähigkeiten, und können sich auch mehr anstrengen, wenn sie bemerken, dass ihr Widersacher eine stärkere Gegenwehr bietet, als er erwartet hat.

Jeder Konflikt hat einen Angreifer und einen Verteidiger. Der Angreifer ist normalerweise der, der versucht, etwas mit dem Konflikt zu erreichen. (Nehmen wir an, ein Charakter möchte sich an einer Wache vorbeischleichen. Der Charakter wäre in diesem Fall der Angreifer, der Wachmann der Verteidiger). Ist der Angreifer nicht klar zu bestimmen (beispielsweise bei einem Wettlauf oder beim Armdrücken), dann wird er zufällig ermittelt. Es ist nicht notwendig, dass beide Seiten eines Konflikts dieselbe Fertigkeit verwenden – es hängt immer davon ab, was der Charakter seinerseits erreichen möchte (im oben genannten Fall mit dem Wachmann würde der Charakter Heimlichkeit benutzen, sein Gegner hingegen Wahrnehmung).

Ein Konflikt beginnt, wenn sich beide Seiten darüber im Klaren sind, was sie ihrerseits erreichen wollen und die Fertigkeit bestimmt worden ist, mit der sie sich am Konflikt beteiligen (hier sollte der gesunde Menschenverstand entscheiden). Der Angreifer macht den ersten Wurf. Er darf selber bestimmen, wie viele Würfel er verwendet – er kann mit einem Würfel einsteigen, aber auch mit sechs Würfeln, wenn er wirklich übermütig ist. Wenn er seinen Wurf nicht schafft, hat der Verteidiger sofort gewonnen. Wenn er seinen Wurf allerdings schafft, dann muss der Verteidiger ebenfalls einen Wurf machen. Dabei muss er mindestens so viele Würfel verwenden, wie der Angreifer eingesetzt hat, oder, wenn er möchte, auch mehr. Schafft er seinen Wurf nicht, hat der Angreifer gewonnen, schafft er ihn, muss wiederum der Angreifer würfeln, und zwar mit mindestens so vielen Würfeln, wie der Verteidiger zuletzt benutzt hat. So geht es weiter, bis einer von beiden seinen Wurf nicht mehr schafft. Wir nennen dieses Mechanismus Eskalation. Damit nicht einfach stumpf hin- und hergewürfelt wird, sollten beide Seiten eines Konflikts versuchen, jeden Wurf mit zunehmend dramatischeren Beschreibungen zu würzen – je mehr Würfel er verwendet, umso mehr Zunder gibt der Charakter.

Es ist durchaus möglich, dass eine oder beide Konfliktseiten aus mehreren Beteiligten besteht. Ob hier mehrere Würfelwürfe oder ein Gesamtwurf notwendig sind, hängt von der Situation ab. Beispiele für Konflikte mit mehreren Beteiligten und einige mögliche Arten der Abwicklung findest du ab Seite XX.

Beispiele für verschiedene Konflikte findest du ab Seite XXX. Ein besonders komplexer Konflikt ist der Kampf. Dieser wird ab Seite XXX genauer beschrieben.

Beispiel: Der Arkanomechaniker Simeon Stratis hat sich in einer Taberna mit einem betrunkenen sfairischen Soldaten angelegt, der schon mit gezückter Hasta vor ihm steht. Um ein Blutvergießen zu vermeiden, möchte er den Soldaten einschüchtern, indem er seine magischen Fähigkeiten aufblitzen lässt. Simeon würfelt als Angreifer auf Interaktion (Wert 14), der Soldat, der nicht eingeschüchtert werden will, verwendet Integrität (Wert 10).

Simeon macht als Angreifer den ersten Wurf und verwendet drei Würfel – er will die Sache schnell hinter sich bringen, aber auch kein übermäßiges Risiko eingehen. Er erzielt ein Ergebnis von [2 2 3] (7) und ärgert sich ein wenig, dass er nicht noch einen weiteren Würfel geworfen hat. Der Soldat will kein Risiko eingehen und wirft ebenfalls drei Würfel. Sein Ergebnis von [1 3 5] (9) reicht, um nicht aus dem Konflikt auszuscheiden, doch ohne großes Polster – der Wurf war schon ziemlich eng. Simeon will den Sack zumachen und nimmt nun vier Würfel. Seine Würfel zeigen [2 3 3 5] (13) – er hat seinen Wurf noch geschafft, hätte aber auch hie nicht viel schlechter würfeln dürfen. Der Soldat ist durch die Regel der Eskalation nun dazu gezwungen, ebenfalls mit vier Würfeln zu reagieren. Er würfelt [1 2 2 5] (10) – und schafft das fast Unmögliche! Wollen wir für Simeon hoffen, dass er bei seinem nächsten Würfelwurf auch wieder Glück hat.

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