Monatsarchiv: Februar 2014

Fertiger Beispielcharakter, die 2.

Ein zweiter fertiger Beispielcharakter. Diesmal aus dem magischen Lager.

Magos Medeia Onnophreia

Rasse: Mensch (Großreich Sfaira) [Zaubern +3, Talent Spezialisierung]

Hintergrund: Adelige [Kontakte +2, Wohlstand +2]

Klasse: Drohnenlenker [Integrität +2, Wissen +2, Wohlstand +2, Zaubern +2; Talent Magieschule]

Fertigkeiten: Ausdauer 9, Integrität 12, Interaktion 10, Kontakte 10, Nahkampf 9, Wissen 17, Wahrnehmung 10, Wohlstand 14, Zaubern 18

Bewegung: 1 / 4 / 8

Lebenspunkte: 9

Willenskraft: 12

Machtpunkte: 18

Zaubergrenze: 9

Maximale Implantate: 3

Natürliche Heilung: 1

Panzerung: 1 (3 gegen Magie)

Initiative: 8

Verteidigung: Nahkampf 9 Fernkampf 8

Bevorzugte Komponenten: Fessel, Mauer, Panzerung, Schaden, Stärken

Langschwert Schaden 1W6+3 Geschwindigkeit 4/2 Angriff 9

Waffenlos Schaden 1W6 Geschwindigkeit 3/1 Angriff 9-

Talente:

Magische Begabung: Du verfügst über eine magische Begabung und bist dazu in der Lage, Zauber zu wirken.

Spezialisierung (Wissen): Du bist vertraut mit den Geheimnissen der Thaumaturgie. Wenn du auf Wissen würfelst, weil es um magische und okkulte Phänomene geht, erhältst du einen Freiwürfel.

Magieschule: Du bist ein Magos, der der Tradition des Friedensstifters folgt. Du bist ein begeisterter Kampfmagier und erhältst einen Freiwürfel, wenn du einen Zauber in einer Kampfsituation wirkst.

Logische Argumentation: Wenn du jemanden überzeugen möchtest und logische Argumente anbringen kannst, kannst du auf Wissen statt auf Interaktion würfeln.

Magische Abschirmung: Du hast dich in dauerhafte Zauber gehüllt, die dich vor schädlicher Magie schützen. Gegen magische Schadenseffekte erhältst du 2 zusätzliche Punkte Panzerung.

Schnelle Erholung: Du erhältst alle 30 Minuten einen Machtpunkt zurück, nicht nur jede Stunde.

Ausrüstung:

Langschwert: Du führst ein Langschwert, eine geschwungene Klinge ähnlich wie eine Makhaira, allerdings aus geschmiedetem Stahl und nicht aus Energie.

Leichte Rüstung: Du trägst einen leicht gepanzerten Mantel aus Alch-Leder über deiner Toga.

Häufige Zaubersprüche:

Eisiges Herz [Stärken 3W6 (Integrität), Wirkungsdauer (9 Stunden) → 9 Machtpunkte):Du erfüllst dein Herz mit absoluter Kälte, so dass du nicht mehr beeinflusst werden kannst.

Kältelanze [Schaden 2W6, Schwächen (Reflexe) 1W6, Wirkungsdauer (8 Runden), Reichweite 10 Felder, → 8 Machtpunkte]: Eine Lanze aus eisiger Luft ergreift deinen Gegner und lässt sein Blut gefrieren.

Eisiger Kokon [Fesseln 3W6/Panzerung 3, Reichweite 10 Felder, Schaden 1W6 → 9 Machtpunkte]: Du umschließt deinen Gegner mit einem Kokon aus kristallklarem Eis.

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Fertiger Beispielcharakter

Angeregt von einer Anfrage in Google+ habe ich beschlossen, demnächst eine Hangout-Runde Arkadiya anzubieten. Hier schon einmal zur Ansicht ein fertig spielbarer Beispielcharakter.

Soldklinge Aristeies Stritos

Rasse: Mensch (Großreich Sfaira) [Ausdauer +3]

Hintergrund: Straßenabschaum [Heimlichkeit +2, Kontakte +2]

Klasse: Soldklinge [Fernkampf +2, Nahkampf +2, Reflexe +2,Wahrnehmung +2; Talent Gut ausgerüstet]

 

Fertigkeiten: Athletik 10, Ausdauer 14, Fernkampf 14, Heimlichkeit 10, Integrität 10, Kontakte 10, Körperkraft 10, Nahkampf 15, Reflexe 12, Wahrnehmung 10, Wohlstand 13

 

Bewegung: 1 / 5 / 10

Lebenspunkte: 14

Willenskraft: 10

Maximale Implantate: 4

Natürliche Heilung: 2

Panzerung: 2 / 4 (Lithoderma und Lorica)

Verteidigung: Nahkampf 15 Fernkampf 12+

 

Hasta Schaden 1W6+4 Distanz 20 Angriff 14+ Geschwindigkeit 5/1 Panzerbrechend 2

Makhaira Schaden 1W6+5 Angriff 15+ Panzerbrechend 2

Waffenlos Schaden 1W6 Angriff 15-

 

Talente:

Doppelangriff: Deine Klinge ist blitzschnell. Wenn du mehr als einmal in einer Aktion angrifen willst, dann erleidest du einen Barrierewürfel weniger (bei zwei Angriffen beispielsweise erleidest du keinen Barrierewürfel).

Furchtlos: Du bist mutig und knickst nicht leicht ein. Wenn du Angsteffekten widerstehen willst, erhältst du einen Freiwürfel auf deine Integrität.

Gut ausgerüstet: Du hast in der Vergangenheit einige gut bezahlte Aufträge angenommen und die Drachmen immer gleich in Ausrüstung umgesetzt. Bei der Charaktererschaffung darfst du deinen Wohlstand um +3 erhöhen, wenn es um die Ermittlung deiner Startausrüstung geht. Im späteren Spiel hat das Talent allerdings keine Auswirkungen mehr.

Waffenmeister (Makhaira): Deine Lieblingswaffe im Nahkampf ist die Makhaira, eine geschwungene arkanomechanische Energieklinge. Wenn du die Makhaira zum Angriff verwendest, erhältst du einen Freiwürfel.

 

Implantate:

Lithoderma:Du hast dir deine Haut mit einer dünnen Schicht aus bronzefarbenem Alch-Leder überziehen lassen, das mit Schutzglyphen bedeckt ist. Dieses sehr offensichtliche Implantat erhöht deine Panzerung um 1 Punkt.

Makrodyn-Implantat (Fernkampf): Du hast deinen Optokristall mit Glyphentätowierungen mit einer Kristallscheibe in deiner rechten Handfläche verbunden. So kannst du deine Schusswaffe besser ausrichten und erhältst einen Freiwürfel.

Makrodyn-Implantat (Reflexe): Von einem Kristall in deinem Nacken verlaufen Geschwindigkeitsglyphen in deine Gliedmaßen. Sie erhöhen deine Reaktionen und bringen einen Freiwürfel auf deine Reflexe-Fertigkeit.

Opto-Kristall mit Nachtglyphen: Du hast dein rechtes Auge durch einen vollständig klaren Kristall ersetzt, der mit Nachtglyphen bedeckt ist. Das bedeutet, dass du auch bei minimalem Licht sehen kannst wie am Tag.

 

Ausrüstung:

Makhaira: Deine liebste Nahkampfwaffe ist die Makhaira, eine arkanomechanische Energieklinge. Wenn sie nicht aktiviert ist, sieht sie einfach wie ein Schwertgriff aus, mit einer Scherbenfassung im Knauf. Aktiviert erzeugen die Zerstörungs- und Bindeglyphen eine gekrümmte, armlange Klinge, die Fleisch und Rüstung zerschneidet wie Butter.

Hasta: Die Hasta ist die bekannteste arkanomechanische Waffe. Sie besteht aus einem Kolben mit Scherbenfassung, einem langen Schaft aus schwarzem Stahl, der von Zerstörungsglyphen umwunden ist, und einer stählernen Gabel an der Spitze. Wenn du die Aktivierungsglyphe berührst, baut sich zwischen den Gabelzinken eine Energieladung auf, die du mit hoher Präzision auf große Entfernung feuern kannst.

Lorica: Die Lorica ist ein mattschwarzer Brustharnisch, der mit Schutzglyphen bedeckt ist. Normalerweise bietet er nur eingeschränkten Schutz, doch wenn er aktiviert ist, baut die Lorica ein schimmerndes Kraftfeld auf, das den Träger auch vor brutalen Angriffen schützt.

 

 

 

 

 

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Eine Beispiel-Armee, Teil 1

Heute möchte ich eine beispielhafte Armeeliste für das Kriegssystem für Arkadiya vorstellen, die Truppen des Großreichs Sfaira. Neben den Spielwerten findet ihr auch eine kurze Beschreibung jeder Einheit.

Stählerne Wölfe
Die Stählernen Wölfe stellen das Rückgrat der Armeen Sfairas dar. Es handelt sich um gut ausgebildete und diszipliniert Soldaten, die mit Hastas (arkanomechanischen Gewehren), Sicas (kurzen Energieklingen) und Loricas (einem Brustpanzer, der ein arkanomechanisches Kraftfeld erzeugt) ausgerüstet. Der Anblick der Stählernen Wölfe mit ihren mattschwarzen Brustpanzern und langen Alchleder-Mänteln ist ein gefürchteter Anblick auf allen Schlachtfeldern.
Kämpfen 11   Schießen 12   Reaktion 10   Moral 11
Lebenspunkte: 1    Angriffe: 1    Panzerung: 3    Bewegung: 3
Nahkampf: Sica     Schaden W6+3
Fernkampf: Hasta   Schaden W6+4   Reichweite 8
Kosten pro Soldat: 9    Übliche Truppengröße: 10 (90 Punkte)

Schwarze Löwen
Die Schwarzen Löwen sind brandgefährliche Plänkler. Sie sind echte Nahkampfexperten und wurden ursprünglich gegründet, um eine Waffe gegen die Rashar zu haben. Ausgerüstet sind sie mit einer Makhaira, einer langen Energieklinge, und einer Faust-Hasta als Seitenwaffe. Ihre arkanomechanischen Stiefel erlauben es ihnen, blitzschnell über das Schlachtfeld zu preschen.
Kämpfen 15   Schießen 12   Reaktion 12  Moral 14
Lebenspunkte: 1    Angriffe: 1    Panzerung: 2    Bewegung: 4
Nahkampf: Makhaira    Schaden W6+4
Fernkampf: Faust-Hasta   Schaden W6+3   Reichweite 4
Spezialfähigkeit: Rudeltakiken
Kosten pro Soldat: 13    Übliche Truppengröße: 7 (91 Punkte)

Weiße Drachen
Die Weißen Drachen sind der Schrecken jedes Gegners. In furchterregenden Waffen stürmen sie über das Schlachtfeld, werfen mit Brandgranaten und versengen den Gegner mit ihren flammenden Fäusten. Sie sind die wahren Schocktruppen des Sfairischen Großreichs.
Kämpfen 14   Schießen 14   Reaktion 12  Moral 13
Lebenspunkte: 1    Angriffe: 1    Panzerung: 4    Bewegung: 3
Nahkampf: Flammenfaust    Schaden W6+4
Fernkampf: Brandgranaten   Schaden W6+5   Reichweite 4
Spezialfähigkeit: Grauen
Kosten pro Soldat: 14    Übliche Truppengröße: 5 (70 Punkte)

Goldene Stiere
Die Goldenen Stiere sind schwer gepanzerte Sturmtruppen, die mit einer der brandgefährlichen Hadessturm-Hastas bewaffnet sind, die den Gegner mit einem Regen aus Energiegeschossen eindecken können.
Kämpfen 10   Schießen 14   Reaktion 10  Moral 13
Lebenspunkte: 1    Angriffe: 2    Panzerung: 4    Bewegung: 3
Nahkampf: Sica-Bajonett    Schaden W6+2
Fernkampf: Höllensturm-Hasta   Schaden W6+4   Reichweite 8
Kosten pro Soldat: 12    Übliche Truppengröße: 5 (60 Punkte)

Rote Falken
Die Roten Falken sind leicht gepanzerte Truppen, die sich vor allem auf den Fernkampf spezialisiert haben. Mit ihren langläufigen Apollo-Hastas schalten sie Gegner aus großer Entfernung aus. Dass die Falken da sind bemerkt der Gegner manchmal nur dadurch, dass ihre Truppen plötzlich ohne Kopf umfallen.
Kämpfen 11   Schießen 16   Reaktion 11  Moral 11               54
Lebenspunkte: 1    Angriffe: 1    Panzerung: 2    Bewegung: 3
Nahkampf: Sica    Schaden W6+2
Fernkampf: Apollo-Hasta   Schaden W6+5   Reichweite 16
Spezialfähigkeit: Todesschuss
Kosten pro Soldat: 14    Übliche Truppengröße: 5 (70 Punkte)

Kyon-Trupp
Das Kyon ist ein arkanomechanisches Fahrzeug mit zwei Rädern, das für einen Fahrer ausgelegt ist. Es setzt vor allem auf Geschwindigkeit. Im militärischen Kyon-Modell ist ein leichtes Geschütz in der Front integriert.
Kämpfen 10   Schießen 14   Reaktion 14  Moral 11
Lebenspunkte: 2    Angriffe: 2    Panzerung: 4    Bewegung: 8
Nahkampf: Rammen    Schaden W6+2
Fernkampf: Front-Geschütz   Schaden W6+4   Reichweite 8
Kosten pro Fahrzeug: 17    Übliche Truppengröße: 5 (85 Punkte)

Leon-Trupp
Das Leon ist ein vierrädriges, geländegängiges Fahrzeug, das Platz für einen Fahrer und einen Beifahrer aufweist sowie über einen Geschützturm auf der Ladefläche verfügt.
Kämpfen 10   Schießen 15   Reaktion 11  Moral 12
Lebenspunkte: 3    Angriffe: 3    Panzerung: 5    Bewegung: 6
Nahkampf: Rammen    Schaden W6+3
Fernkampf: Geschützturm   Schaden W6+5   Reichweite 8
Kosten pro Fahrzeug: 21    Übliche Truppengröße: 2 (42 Punkte)

Chelona
Die Chelona ist ein gewaltiges arkanomechanisches Fahrzeug. Die gewaltigen Stahlplatten werden durch ein Kraftfeld unterstützt, und das enorme Geschütz kann ganze Gegnergruppen zersprengen. Leider ist die Chelona eher langsam.
Kämpfen 11   Schießen 16   ReaktionMoral X
Lebenspunkte: 5    Angriffe: 5    Panzerung: 8    Bewegung: 4
Nahkampf: Unter die Räder    Schaden W6+3
Fernkampf: Energeia-Geschütz   Schaden W6+8   Reichweite 12
Spezialfähigkeit: Furchtlos
Kosten pro Fahrzeug: 33    Übliche Truppengröße: 1 (30 Punkte)

Energeia-Geschütz
Das Energeia-Geschütz ist ein unbewegliches, festmontiertes Geschütz, das die Gegner mit gewaltigen Explosionen aus elementarer Energie in Stücke reißt.
Kämpfen 8   Schießen 18   ReaktionMoral X
Lebenspunkte: 4    Angriffe: 5    Panzerung: 5    Bewegung: 0
Nahkampf: X
Fernkampf:
Energeia-Geschütz   Schaden W6+8   Reichweite 12
Spezialfähigkeit: Furchtlos
Kosten pro Geschütz: 26    Übliche Truppengröße: 1 (26 Punkte)

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Das Kriegssystem in Aktion!

Damit es den Spielern möglich ist, auch wirklich große Schlachten in Arkadiya auszutragen, gibt es das Kriegssystem. Dieses basiert auf den normalen Spielwerten der Charaktere und erlaubt problemlos Gefechte mit mehreren hundert Teilnehmern.

Das Kriegssystem wird normalerweise auf einem Hexfeldplan ausgetragen, mit Spielsteinen, die jeweils für eine Einheit stehen. Da diese VIsualisierung hier nicht zur Verfügung steht, werde ich die Bewegung in diesem Beispiel nur umreißen.

Schauen wir uns zunächst die Ausgangssituation an. Wir haben ein sfairisches Fort irgendwo im Hinterland, das von einer riesigen Meute von Khima überfallen wird. Werfen wir zunächst einen Blick auf die Zusammensetzung der Truppen.

2 Einheiten Stählerne Wölfe (11 Mann, jeweils 100 Punkte)
Nahkampf 12, Fernkampf 12, Moral 11, Reaktion 10
Lebenspunkte 1 Angriffe 1 Bewegung 3 Panzerung 3
Hasta Schaden 1W6+4 Reichweite 8
Sica Schaden 1W6+3
Bei diesen Soldaten handelt es sich um die Standardtruppen der Sfairischen Armee. Sie sind gut ausgebildet und bewaffnet, und sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf gut aufgehoben.
2 Leon-Einheiten (2 Fahrzeuge, jeweils 42 Punkte)
Nahkampf 12, Fernkampf 15, Moral 12, Reaktion 12
Lebenspunkte 3 Angriffe 3 Bewegung 6 Panzerung 4
Rammen Schaden 1W6+3
Geschützturm Schaden 1W6+5 Reichweite 8
Der Leon ist ein gepanzertes Fahrzeug mit einer Fahrerkabine für zwei Insassen und einem Geschützturm auf der Ladefläche. Es stellt einen guten Kompromiss zwischen Beweglichkeit und Robustheit dar.
2 Energeia-Schnellfeuergeschütze (jeweils 19 Punkte)
Nahkampf 10, Fernkampf 16, Moral 12, Reaktion 8
Lebenspunkte 3 Angriffe 4 Bewegung 0 Panzerung 5
Verteidigung Schaden 1W6+2
Geschützsalve Schaden 1W6+6 Reichweite 8
Diese Energeia-Geschütze sind fest montierte arkanomechanische Waffen, die nicht die Durchschlagskraft schwerer Waffen haben, dafür aber den Gegner mit einem Hagel aus Energie eindecken können.

4 Einheiten Khima-Fußvolk (16 Mann, jeweils 96 Punkte)
Nahkampf 12, Fernkampf 10, Moral 10, Reaktion 10
Lebenspunkte 1 Angriffe 1 Bewegung 3 Panzerung 1
Speer Schaden 1W6+3
Einfacher Bogen Schaden 1W6+2 Reichweite 4
Die ziegenartigen Khima sind gefährliche Gegner, aber Mann gegen Mann einem ausgebildeten Soldaten nicht gewachsen. 
2 Einheiten Khima-Berserker
Nahkampf 14, Fernkampf 8, Moral X, Reaktion 11
Lebenspunkte 1 Angriffe 2 Bewegung 3 Panzerung 1
Hauklinge Schaden 1W6+4
Furchtlos
Die Berserker sind große, wilde Khima, die wahre Bestien im Nahkampf sind und niemals zurückweichen.

Die Khimas sind der Angreifer. Ihre Streitmacht besteht aus 4 Einheiten Khimas (insgesamt 384 Punkte) und 2 Einheiten Khima-Berserkern (insgesamt 200 Punkte), also aus 584 Punkten. Das bedeutet, dass sie 2 Anführer zur Verfügung haben (einen für je volle 250 Punkte). 

Die Sfairen sind deutlich in der Unterzahl. Sie haben nur 2 Trupps Stählerne Wölfe (insgesamt 200 Punkte), 2 Einheiten zu je 2 Leon-Geländefahrzeugen (zusammen 84 Punkte) und 2 Energeia-Schnellfeuergeschütze (insgesamt 38 Punkte) zur Verfügung, also insgesamt 322 Punkte. Somit haben sie auch nur einen Anführer.

Die Anführer der Khimas sind ein Schamane (der sich dem ersten Khima-Trupp anschließt und einen Bonus von +1 zur Verteidigung gegen Schusswaffen bringt) und ein Häuptling (der sich dem ersten Berserkertrupp anschließt und einen Bonus von +1 auf Nahkampfangriffe bringt). Beide haben jeweils eine Erzählmarke.

Der Anführer der Sfairesen ist ein Tragos der Sfairischen Armee. Er schließt sich dem ersten der Leon-Trupps an und bringt einen Bonus von +1 auf Moral.

AufstellungDie Sfairesen sind vor der Mauer ihres Forts positioniert. Die Leons stehen leicht nach hinten versetzt an den Seiten, die Stählernen Wölfe in der Mitte. Die Geschütze sind auf den Mauern positioniert.
Ihnen gegenüber stehen die Khimas. Die vier Khima-Trupps sind in hinterer Reihe, die Berserker mittig vor ihnen. Die Berserker sind 6 Felder vor den vorne stehenden Wölfen entfernt.

Runde 1:
1) Angreifer, Verteidiger und Spurter festlegen: Beide Spieler sagen an, welche Aufgabe ihre Einheiten übernehmen sollen, beginnend mit dem Khima-Spieler (dem Angreifer). Die vier Khima-Trupps sind Verteidiger (weil sie weder einen Nahkampfangriff schaffen werden noch Gegner in Reichweite ihrer Bögen haben), die Berserker Angreifer (er plant einen Nahkampfangriff). Der Sfaira-Spieler legt die Leons als Spurter fest (um sie in ideale Position für nächste Runde zu bekommen), die Stählernen Wölfe als Angreifer, und die Geschütze als Verteidiger (da sie keine Gegner in Reichweie haben). 

2) Fernkampfphase: Wieder beginnt der Khima-Spieler. Er hat aber keine Einheiten, die feuern können (die Khimas haben keinen Gegner in Reichweite), also gibt er gleich an den anderen Spieler ab. (Ansonsten würden sie abwechselnd jeweils eine Einheit feuern lassen). Die Leons und Geschütze können nicht feuern (weil sie Spurter bzw. Verteidiger sind und keine Gegner in Reichweite haben), die Wölfe allerdings sehr wohl. Sie feuern jeweils auf einen Berserker-Trupp.
Stählerne Wölfe 1: Angriff Fernkampf 12 + 1W6 –> 16. Verteidigung Reaktion 11 + 1W6 –> 12. Der Trupp erzielt 4 Treffer (16-12).
Schaden 1W6 + 4 –> 10! Absorption 1W6+1 –> 3. Der Trupp verursacht einen Schaden von (10 – 3) 7. Er hat aber nur 4 Treffer erzielt, kann also nur 4 Punkte Schaden verursachen. Da die Berserker nur jeweils 1 Lebenspunkt haben, fallen 4 von ihnen unter dem Beschuss.
Stählerne Wölfe 2: Angriff Fernkampf 12 + 1W6 –> 17. Verteidigung Reaktion 11 + 1W6 –> 14. Der Trupp erzielt 3 Treffer (17-14).
Schaden 1W6 + 4 –> 7. Absorption 1W6+1 –> 4. Der Trupp verursacht einen Schaden von (7 – 4) 3. Der zweite Berserker-Trupp verliert 3 Mann und hat somit noch 7 Soldaten.
Beide Berserker-Trupps sind furchtlos, also müssen sie nicht würfeln, ob sie in Panik geraten.
Die Fernkampf-Phase ist beendet.

3) Bewegungs- und Angriffsphase: Als nächstes ist die Bewegungs- und Nahkampfphase an der Reihe. Wieder beginnt als Angreifer der Khima-Spieler an.

Er beginnt mit dem ersten Berserker-Trupp. Er möchte einen Nahkampfangriff gegen die Wölfe ausführen, die das Feuer eröffnet haben. Er ist 6 Hexfelder entfernt. Beim Nahkampfangriff addiert er 1W6 auf seine Bewegung von 3, er braucht also eine 3 oder mehr, um seinen Gegner zu erreichen. Eine 4! Der Angriff kann beginnen.
Berserker 1: Angriff Kämpfen 14 + 1 (Anführer) + 1W6 –> 18. Verteidigung Kämpfen 12 + 1W6 –> 15. Der Trupp erzielt 3 Treffer (18-15).
Schaden 1W6 + 4 –> 8! Absorption 1W6+3 –> 5. Der Trupp verursacht einen Schaden von (8 – 5) 3. Der Trupp schaltet 3 der 11 Soldaten aus. Bei ihrem Panik-Wurf erzielen sie 2W6 + 3 (Zahl der Verluste) = 10. Dies liegt unter der Moral, die Truppe gerät nicht in Panik.

Als nächstes zieht Spieler 2. Er zieht einen Leon. Er kann eine Bewegung von 10 nutzen (er ist ein Spurter) und positioniert sich so, dass er die Khimas aus der Flanke angreifen kann.

Spieler 1 möchte nun mit den zweiten Berserkern angreifen. Er würfelt aber nur eine 2! Die Berserker ziehen 5 Felder vor, kommen aber nicht in Angriffsreichweite. Wenn sie jetzt angegriffen werden, sind sie deutlich im Nachteil

Spieler 2 positioniert den zweiten Leon wie den ersten, nur in der anderen Flanke.

Spieler 1 rückt mit dem ersten Khima-Trupp vor. Da sie Verteidiger sind, können sie nicht angreifen, aber er bringt sie für die nächste Runde in Position.

Spieler 2 möchte nun den Vorteil ausnutzen, dass die Berserker den Angriff verpatzt haben. Er greift seinerseits mit den zweiten Stählernern Wölfen an.
Stählerne Wölfe 2: Angriff Kämpfen 12 + 1W6 + 1W6 (für den verpatzten Angriff des Gegners) –> 20. Verteidigung Kämpfen 14 + 1W6 –> 15. Die Wölfe erzielen 5 Treffer. Schaden 1W6 +3 –> 8. Absorption 1W6 + 1 –> 5. Weitere 3 Khima fallen den Energieklingen zum Opfer. Der Trupp besteht nur noch aus 4 Berserkern.

Spieler 1 zieht seinen zweiten Leon-Trupp gegenüber dem ersten, und Spieler 2 zieht noch die drei übrigen Khima-Trupps nach vorne. Damit ist die Bewegungsphase beendet.

4) Nahkampfphase: Spieler 1 wählt als Angreifer aus, welcher Nahkampf zuerst ausgetragen wird. Er entscheidet sich für den zwischen Berserker-Trupp 1 und Stählerne Wölfe 1.

Die Berserker haben Reaktion 11, die Wölfe Reaktion 10. Die Berserker schlagen zuerst zu. Spieler 1 möchte möglichst großen Schaden zufügen, und lässt den Anführer 1 Erzählmarke ausgeben.
Berserker-Trupp 1: Angriff Kämpfen 14 + 1 (Anführer) + 1W6 + 1W6 (Erzählmarke) –> 21. Verteidigung Kämpfen 12 + 1W6 –> 14. Die Berserker erzielen (21 – 14) 7 Treffer!
Schaden 1W6 +4 –> 9. Verteidigung 1W6+3 –> 4. Der Schaden beträgt 5, somit sind noch 3 der 11 Soldaten übrig (mit den vorherigen Verlusten aus der Bewegungsphase). Allerdings schaffen sie erneut ihren Moral-Wurf.
Stählerne Wölfe: Angriff Kämpfen 12 + 1W6 –> 18. Verteidigung 14 + 1W6 –> 16. Die Wölfe würden 4 Treffer erzielen, es sind aber nur 3 Soldaten mit jeweils 1 Angriff übrig – also werden nur 3 Treffer erzielt. Schaden 1W6 +3 –> 7. Absorption 1W6 +1 –> 3. Der Schaden beträgt 4 Punkte, allerdings wird er auf 3 verringert, weil nur 3 Treffer erzielt worden sind. Von den ursprünglich 10 Berserkern sind jetzt noch 3 übrig (4 sind bereits in der Fernkampfphase gefallen).

Der zweite Nahkampf (Berserker 2 gegen Stählerne Wölfe 2) verläuft ähnlich. Beide Seiten verlieren 3 Kämpfer, so dass die Wölfe noch 8 und die Berserker noch 1 Kämpfer aktiv haben. Allerdings schaffen die Wölfe ihren Panik-Wurf nicht – die Einheit wird trotz ihrer hohen Kämpferzahl zerstört. Die Runde ist beendet.

Runde 2:
1) Angreifer, Verteidiger und Spurter festlegen: Spieler 1 legt fest, dass all seine Einheiten Angreifer sein sollen, Spieler 2 handhabt es genau so.

2) Fernkampfphase: Spieler 1 greift nun mit seinem Khima-Trupp 1 an. Da das einzige mögliche Ziel die Stählernen Wölfe 1 sind, feuert er in den Nahkampf.
Khima-Trupp 1: Angriff 10 + 1W6 –> 13. Verteidigung 10 + 1W6 –> 14. Der Khima Trupp trifft seinen Gegner nicht.

Als nächstes ist Spieler 2 an der Reihe. Die Stählernen Wölfe sind beide im Nahkampf, also können sie nicht feuern, doch haben sowohl die Leons als auch die Geschütze Ziele im Visier. Er beginnt mit dem Leon-Trupp 1 und möchte Khima-Trupp 1 angreifen. Da diese vom Schamanen geschützt sind, gibt er eine Erzählmarke aus, um ihnen wirklich weh zu tun.
Leon-Trupp 1: Angriff Schießen 15 + 1W6 + 1W6 (Erzählmarke) –> 24!. Verteidigung: 11 +1 (Schamane) + 1W6 –> 15. Die Differenz beträgt 9, allerdings kann der Leon-Trupp nur 6 Treffer erzielen (2 Fahrzeuge mit jeweils 3 Angriffen).
Schaden: 1W6+5 –> 9. Absorption: 1W6 +1 –> 4. 5 der Khima fallen unter dem Beschuss. Mit einem Ergebnis von 12 verpatzen sie den Panik-Wurf – Khima-Trupp 1 wird zerstört, und der Schamane gleich mit!

Khima-Trupp 2 schafft es ebenfalls nicht, die Stählernen Wölfe zu treffen.

Spieler 1 greift mit seinem zweiten Leon-Trupp den Khima-Trupp 4 an.
Leon-Trupp 2: Angriff Schießen 15 + 1W6 –> 18. Verteidigung 11 + 1W6 –> 15. 3 Treffer. Schaden 1W6 + 5 –> 8. Absorption 1W6 + 1 –> 6. 2 Verluste. Der Trupp hat noch 14 Kämpfer und schafft seinen Moralwurf.

Khima-Trupp 2 trifft zwar die Stählernen Wölfe, schafft es aber nicht, ihnen Schaden zuzufügen.

Das erste der beiden Energeia-Geschütze feuert auf den Berserker-Trupp 2, der nur noch aus einem Berserker besteht. Der gewaltige Beschuss reicht aus, um den einzelnen Khima auszuschalten.

Khima-Trupp 3 trifft die Stählernen Wölfe und erzielt 1 Punkt Schaden. Allerdings haben sie in den Nahkampf gefeuert, also muss Spieler 1 mit 2W6 würfeln. Er erzielt eine 5 und 2, also wird der Schaden normal verursacht und es sind nur noch zwei Soldaten übrig. (Hätte einer der Würfel eine 6 gezeigt, wäre einer de Berserker gefallen).

Als nächstes wird das verbleibende Geschütz feuern, sowie der übrige Khima-Trupp. Beide Seiten haben schwere Verluste erlitten, und nach der nächsten Nahkampfphase wird sich entscheiden, wer die Schlacht gewinnt!

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Die Gigas-Rüstung

Die Gigas-Rüstungen sind eine neue Entwicklung der sfairischen Armee, die nur durch die enorme Energie eines Pneuma-Steins überhaupt angetrieben werden kann. Es gab bereits zuvor magisch betriebene Rüstungen, wie die Lorica, doch waren diese sehr viel näher an klassischer Körperpanzerung, im Gegensatz zu den Gigas-Rüstungen, die viel mehr eine Art von (zumeist) humanoidem arkanomechanischem Fahrzeug darstellen.

Eine Gigas-Rüstung besteht zumeist aus Platten aus weißer ultraharter Keramik, die über einem stählernen Gerüst montiert sind. Sowohl der Pneuma-Stein als auch die Glyphen, die die Maschine betreiben, sind an dem inneren Gerüst angebracht, um Manipulationen oder Beschädigungen der Energieversorgung zu erschweren. Die Bewegungen einer Gigas-Rüstung sind durch erstaunlich anmutig und geschmeidig, fast organisch. Die Größe der Rüstungen kann varrieren – wo die leichten wenig mehr als ein Ganzkörperanzug sind, der den Träger direkt umschließt, da sind schwere Gigas-Rüstungen bis zu vier Meter hoch. In diesem Fall sitzt der Anwender in einer Kabine, die sich ins Innere des Stahlgerüstes schmiegt.

Gigas-Rüstungen können auf zwei Arten betrieben werden – mit einem menschlichen Piloten oder mit einem speziell auf diese Aufgabe zugeschnittenem Denkkristall. Für Menschen ist die Steuerung der Rüstungen außerordentlich intuitiv und erfordert keine besondere Ausbildung – nach einigen Minuten Eingewöhnung weiß selbst der hinterwäldlerischste Soldat, der in eine solche Rüstung gesteckt wird, wie er sich eine Bewegung nur vorstellen muss, damit die Rüstung sie ausführt, da er selbst Mittelpunkt der Glpyhenmatrix der Maschine ist. Denkkristalle werden selten eingesetzt, da die mangelnde Flexibilität der künstlichen Intelligenzen gerade in Gefechtssituationen fatal sein kann.

Die enorme Kampfkraft einer Gigas-Rüstung setzt sich aus mehreren Aspekten zusammen. Da wäre zum einen der beeindruckende Schutz, den sie bieten. Die Kombination aus Panzerplatten und einem leistungsstarken Kraftfeld macht es fast unmöglich, die Gigas-Rüstung ohne schwere Waffen zu durchschlagen. Die andere Seite sind die Offensiveigenschaften der Rüstung. Die meisten Gigas-Rüstungen sind mit eindrucksvollen arkanomechanischen Waffen ausgestattet, die ihre Energie direkt aus dem Pneuma-Stein ziehen. Von leichten Energeia-Geschützen über Pyrantho-Werfern bis hin zu massiven Energieklingen ist alles möglich.

Gigas-Rüstungen sind selten. Selbst die Chimairas der reichsten Häuser können sich höchstens einige Dutzend dieser Rüstungen leisten, und somit werden sie nur an die kompetentesten Soldaten ausgegeben. Dennoch haben sich in den letzten Jahren einige universelle Modelle herauskristallisiert. (Offiziere verwenden oft stark individualisierte Gigas-Exemplare, die keiner der folgenden Kategorien zuzuordnen sind.)

Leichte Modelle

Satyr: Der Satyr ist wohl die schlichteste Form von Gigas-Rüstung, die in Sfaira verfügbar ist. Er ist nur unbedeutend größer als sein Insasse, hat eine humanoide Körperform und stilisierte Ziegenhörner auf dem Kopf. Die menschliche Gestalt der Hände der Rüstung erlaubt es, normale Waffen zu benutzen, doch ist der Satyr zudem mit leichten Energielanzen auf den Schultern ausgerüstet. Der Satyr beschleunigt die Bewegungen seines Trägers beträchtlich, und durch seine leichte Bewaffnung hält seine Energieladung länger vor als bei jeder anderen Art von Gigas-Rüstung.

Kerberos: Die Kerberos-Rüstung basiert auf dem Satyr, ist allerdings stark modifiziert. Der ausdruckslose Kopf erinnert vage an eine Hundeschnauze, und gleiches gilt für die Schulterplatten der Rüstung. Die Panzerung ist nicht wie üblich weiß, sondern mattschwarz, die Hände enden einschüchternden Energiekrallen. Der Einsatz von Waffen ist nicht möglich, und der Kerberos verzichtet zudem auf die Energielanzen des Satyrs. Das liegt daran, dass die ganze Energie für ein hochkomplexes Tarnsystem verwendet wird, dass es dem Kerberos erlaubt, ungesehen an den Gegner heranzukommen und ihn dann aufzuschlitzen.

Harpyie: Die Harpyie ist eine leichte Gigas-Rüstung, die vor allem auf überlegene Beweglichkeit setzt. Sie ähnelt dem Satyr, verzichtet jedoch auf die Hörner, und setzt auf leichtere Panzerplatten, um das Gewicht zu reduzieren. Dafür ist am Rücken der Rüstung eine komplexe Apparatur angebracht, die vage an Schwingen erinnert. Diese Apparatur stellt zwar einen Schwachpunkt der Rüstung dar (da die Maschine in Kontakt mit der Außenluft kommen muss, liegen hier die Glyphen bloß und können angegriffen werden), doch erlaubt sie es der Harpiye, vom Boden abzuheben. Die Harpiye ist ein schneller, eleganter Flieger, der es mit jeder Aerokines aufnehmen kann. Energielanzen an den Handgelenken runden die Rüstung ab.

Mittelschwere Modelle

Minotauros: Die Minotauros-Rüstung ist ein Schrecken für jeden Nahkämpfer. Sie ragt über drei Meter auf und stellt einen perfekten Kompromiss zwischen Schutz und Beweglichkeit dar. Auf kurze Distanz ist der Minotauros ein Albtraum. Eine gewaltige Energieaxt in der rechten Hand erlaubt Schläge, die stark genug sind, um jeden Menschen mit einem Hieb zu fällen. Die recht geradlinige Konstruktion ist im Fernkampf weniger eindrucksvoll, doch verfügt sie immerhin über Energielanzen in den gekrümmten Hörnern, um den Gegner auch auf Distanz beharken zu können.

Schwere Modelle

Hydra: Die Hydra ist eine Mischung aus Gigas-Rüstung und Geschützplattform. Zwar ist der gewaltige Rumpf, in dem sich auch der Pilot befindet, vage humanoid, doch anstelle von Armen und einem Kopf setzt die Hydra auf fünf flexible, schlauchartige Arme (zwei an den Seiten, einen an der Position des Kopfes), die jeweils in einem keilförmigen “Kopf” münden, der tatsächlich eine Kombination aus Energeia-Geschütz und visuellem Sensor darstellt. Die vier Beine der Hydra sind kurz und robust – sie sorgen für einen festen Stand selbst in schwierigem Gelände, erlauben aber keine schnellen Bewegungen. Auch wenn die Arme weniger robust sind als die enormen Panzerplatten der Rüstung, so erlauben sie doch eine enorme Feuerkraft, und das in einem Radius von 360 Grad.

Kyklop: Der Kyklop versucht, die Bewaffnung einer schweren Gigas-Rüstung mit vergleichsweise hoher Geschwindigkeit zu kombinieren, muss dabei aber Kompromisse eingehen, wenn es um den Rüstungsschutz geht. Auf der Mitte der Stirn trägt die Rüstung eine große Kristalllinse, die ein Energeia-Geschütz birgt, und die gewaltigen Fäuste erzeugen ein Energieschild, das die Schläge mit unglaublicher Wucht einschlagen lässt. Der Kyklop ist aufgrund seiner humanoiden Form beliebt bei Offizieren, die ihn als Grundlage ihrer modifizierten Rüstungen verwenden.

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Mal wieder ein bisschen Musik

Ein weiterer Einblick in den Arkadiya-Soundtrack:
Das Stück zum Großreich Sfaira.

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Das Kampfsystem in Aktion

Der Arkanomechaniker Simeon und sein Gefährte Krateos sind in einen Hinterhalt von Khimas geraten. Zwar haben sie sie im letzten Moment bemerkt, doch müssen sie sich ihnen jetzt stellen. Aus dem Dickicht springen fünf Khima-Plünderer hervor, Speere mit Steinspitzen und Kurzbögen gezückt. Die kampfrelevanten Werte aller Beteiligten sehen wie folgt aus:

Simeon Stratis, Arkanomechaniker

Nahkampf 10, Reflexe 10, Zaubern 16

Lebenspunkte: 9 Willenskraft: 10 Machtpunkte: 16 Initiative: 10

Bewegung 1/4/8 Abwehr (Nah) 10 Abwehr (Fern) 10 Panzerung 2

Bewaffnung: Sica Angriff 9 Segment 3/3 Schaden 1W6+3 Panzerbrechend 2

Bevorzugte Komponenten: Bewegung, Fessel, Mauer, Panzerung, Schaden

Krateos, Söldner

Fernkampf 14, Nahkampf 17, Reflexe 10

Lebenspunkte: 17 Willenskraft: 10 Initiative: 10+

Bewegung: 1/5/11 Abwehr (Nah) 17+ Abwehr (Fern) 10+ Panzerung 3

Bewaffnung: Makhaira Angriff 17+ Segmente 4/2 Schaden 1W6+5 Panzerbrechend 2

Hasta Angriff 14+ Segmente 5/1 Distanz 20 Schaden 1W6+5

Khima-Plünderer

Fernkampf 10, Nahkampf 12, Reflexe 11

Lebenspunkte: 4 Willenskraft 2 Initiative 11

Bewegung: 1/6/12 Abwehr (Nah) 12 Abwehr (Fern) 11 Panzerung: 1

Bewaffnung: Kurzspeer Angriff 12 Segmente 4/2 Schaden 1W6+2

Kurzbogen Angriff 10 Segmente 5/1 Distanz 10 Schaden 1W6+2

Die (+), die du bei Krateos bei einigen Werten findest, bedeuten dass er durch Ausrüstung oder Talente einen automatischen Freiwürfel in den entsprechenden Situationen erhält.

Als erstes muss der Initiativewurf abgelegt werden. Dazu ist ein Wurf mit 3W6 gegen den Initiative-Wert notwendig. Dieser entspricht normalerweise der Reflexe-Fertigkeit, doch hat Krateos das Talent Kampfreflexe, das ihm einen Freiwürfel bringt.

Simeon würfelt als erster. Er erzielt eine [1 1 2] (4) und kommt auf eine Differenz von 6 – ein guter Wurf!

Krateos ist als nächster an der Reihe. Sein Wurf liegt bei [5 6 X] (11) – beachte den Freiwürfel – was eine Differenz von -1 ergibt. Nicht so bombastisch.

Die Khimas sind nur Scherge und bekommen daher nur einen Initiativewurf. Sie kommen auf [5 3 1] (9) und eine Differenz von 2.

Nachdem die Höhe der Differenz die Reihenfolge angibt, kommen wir auf folgende anfängliche Reihenfolge:

Simeon 0 Khimas 1 Krateos 2

Simeon ist als erster dran. Er entscheidet sich, einen der drei mit Bögen ausgerüsteten Khima mit einer Flammenlanze zu rösten. Das ist ein Zauber mit der Komponente Schaden (2 Punkte pro W6) und der Zusatzkomponente Reichweite (10 Felder reichen aus, also +1). Er möchte 2W6 Punkte Schaden verursachen, der Zauber kommt also auf Bruttokosten von 5 Machtpunkten.

Er entscheidet sich, mit 4 Würfel anzugreifen und erzielt [6 2 2 3] (13) – bequem unter dem Zaubern-Wert. (Außerdem zieht er sich 1 Machtpunkt ab – Bruttkosten von 5 – 4 Würfel = 1 Machtpunkt). Der Khima will ausweichen, würfelt aber [5 4 3 2] (14) – was über seinen Reflexen von 11 liegt. Der Schadenswurf ergibt mit 2W6 eine 12 – mehr als genug um den Khima trotz seiner Lederrüstung zu rösten!

Da das Zaubern 4 Segmente dauert, haben wir nun folgenden Zeitstrahl:

Khimas 1 Krateos 2 Simeon 4

Die Khimas sind an der Reihe. Es sind noch 4 Khimas übrig, 2 mit Kurzbögen und 2 mit Speeren. Der Spielleiter beschließt, dass die Bogenschützen Krateos angreifen (sie wollen dem großen Kämpfer nicht zu nahe kommen) und die Nahkämpfer den schwächlich erscheinenden Simeon zerfleischen wollen.

Beginnen wir mit den Bogenschützen. Sie greifen mit 3W6 an. Der erste erzielt eine [4 4 6] (14) und schießt daneben, der zweite trifft mit einer [3 3 4] (10) genau. Krateos gähnt und würfelt [3 4 X] (7) – er hat einen Freiwürfel auf seine Verteidigung – und der Pfeil prallt an seinem Energieschild ab.

Die beiden Nahkämpfer haben mehr Glück. Beide Angriffe gegen Simeon sind mit [1 4 6] (11) und [2 4 4] (10) erfolgreich. Er wehrt den einen davon mit [1 3 6] (10) gerade so ab, beim anderen würfelt er aber [1 6 6] (13), was über seiner Abwehr von 10 liegt. Der Schadenswurf von W6+2 ergibt eine 7 – autsch! Simeon zieht seine Panzerung von 2 ab, verliert aber immer noch 5 Lebenspunkte. Er ist jetzt bei 4 Lebenspunkten – da er die Hälfte einer Lebenspunkte verloren hat, gilt er jetzt als Verwundet und erleidet einen Barrierewürfel auf alle Aktionen!

Die Khima handeln als Schergen immer als Gruppe. Die Angriffe mit den Bögen verbrauchen 5 Segmente, die mit den Speeren 4, aber es wird immer der höhere Wert verwendet. Somit ergibt sich folgender Zeitstrahl:

Krateos 2 Simeon 4 Khimas 6

Krateos ist an der Reihe. Er würfe gerne mit seiner Makhaira (einem langen Energieschwert) angreifen, doch hat er seine Hasta in den Händen (eine arkanomechanische Schusswaffe) und möchte die Klinge nicht erst bereit machen. Er greift einen der Khima-Bogenschützen an und würfelt mit 4W6 [2 4 5 X] (11) – beachte den Freiwürfel – ein Treffer. Der Khima schafft sein Ausweichen nicht, und der Schadenswurf mit 1W6 +5 beträgt 10 – die Energielanze der Hasta hinterlässt einen rauchenden Krater in dem toten Ziegenmenschen (Krateos würde gern zweimal angreifen, aber seine Hasta hat nur eine Rate von 1).

Die Hasta verbraucht 5 Segmente, also sieht der Zeitstrahl jetzt folgendermaßen aus:

Simeon 4 Khimas 6 Krateos 7

Simeon ist wirklich angeschlagen und möchte nichts dem Zufall überlassen. Er möchte einen mächtigen Zauber wirken – eine Flammenwalze, die beide Khimas in direktem Kontakt verbrennt. Er entscheidet sich für einen Zauber mit Schaden 3W6 und Flächeneffekt. Die Machtkosten betragen 7, und er entscheidet sich für einen Wurf mit 4 Bruttowürfeln, also betragen die effektiven Machtkosten 3. Er gibt eine Erzählmarke aus, um einen Freiwürfel zu erhalten. Sein Wurf sieht also wie folgt aus: [6 2 2 X 3] – 4 Bruttowürfel, wovon einer in den Freiwürfel umgewandelt wird, plus 1 Barrierewürfel. Er ist erfolgreich, und beide Khima müssen ausweichen. Der erste erzielt eine traurige [4 4 5 6] (19) und wird vermutlich fritiert werden, der andere kommt auf [1 2 2 3] (8) und weicht tatsächlich aus. Simeon flucht und ermittelt seinen Schaden gegen den einen Khima – er kommt auf eine 13 und entfernt einen weiteren Khima aus dem Spiel.

Der Zeitstrahl sieht jetzt wie folgt aus:

Khimas 6 Krateos 7 Simeon 8

Zwar sind die Khima an der Reihe, doch stößt jetzt ein Khima-Häuptling aus dem Gebüsch dazu und begibt sich mit einem Brüllen in den Kampf. Er würfelt 1W6 und addiert das Ergebnis auf das aktuelle Segment (6). Er erzielt eine 3, ist als in Segment 9 an der Reihe. Der Zeitstrahl sieht jetzt also so aus:

Khimas 6 Krateos 7 Simeon 8 Khima-Häuptling 9

Der Khima-Häuptling hat folgende Spielwerte:

Khima-Häuptling

Nahkampf 15, Reflexe 12

Lebenspunkte: 14 Willenskraft 10 Initiative 12

Bewegung: 1/7/14 Abwehr (Nah) 15 Abwehr (Fern) 12 Panzerung: 2

Bewaffnung: Speer Angriff 15+ Segmente 3/2 Schaden 1W6+3

Die Khimas sind an der Reihe. Es sind nun nur noch ein Schütze und ein Speerkämpfer anwesend, und wenn der Häuptling nicht dazugestoßen wäre, würden sie nun wahrscheinlich die Flucht ergreifen. Der Nahkämpfer macht den Anfang und greift Simeon an. Er würfelt eine [5 4 2] (11), und da Simeon Pech hat und eine [5 4 3] (12) würfelt, trifft er auf. Der Schadenswurf mit 1W6 liegt bei 5, abzüglich seiner Panzerung von 2 verliert er also 3 weitere Lebenspunkte und hat jetzt nur noch 1! Simeon ist gerade so noch kampftauglich.

Der Bogenschütze setzt seine Billanz fort und würfelt eine [6 5 2] (13) – sein Pfeil geht ins Leere.

Der Zeitstrahl sieht jetzt folgendermaßen aus:

Krateos 7 Simeon 8 Khima-Häuptling 9 Khimas 11

Da Simeon so schwer verwundet ist, hat er keine Zeit, seine Waffe bereitzumachen, und greift erneut mit der Hasta an. Er feuert auf den Häuptling, da er diesen als gefährlichsten Gegner erachtet. Er würfelt mit 4 Würfeln und erzielt [5 2 2 X] (9) – ein Treffer. Der Khima würfelt [6 6 5 2] (19) und wird getroffen. Der Schaden liegt bei 7 und da er Panzerbrechend ist, durchschlägt er die Rüstung des Khimas. Er verliert 7 Lebenspunkte, hat noch 7 übrig und gilt als verwundet.

Simeon 8 Khima-Häuptling 9 Khimas 11 Krateos 13

Simeon muss sich erst einmal um seine Wunde kümmern. Er hat die Komponente Heilen nicht, also nimmt er einen Barrierewürfel hin, und einen weiteren für seine Verwundung. Keine gute Ausgangsposition. Er möchte einen Zauber mit Heilen 3W6 wirken (was ihn 6 Machtpunkte kostet), aber er kann nur 2 Bruttowürfel verwenden (was die Kosten auf 4 Punkte senkt). Mit seinen vorherigen Zaubern hat Simeon jetzt 8 Machtpunkte ausgegeben – die Hälfte. Er würfelt [3 2 2 1] (8) und ist erfolgreich. Sein Effektwurf ist mit 7 nicht gerade berauschend, doch es reicht – er hat jetzt wieder 8 Lebenspunkte und ist nicht mehr verwundet.

Khima-Häuptling 9 Khimas 11 Simeon 12 Krateos 13

Der Khima-Häuptling ist an der Reihe. Er möchte Krateos wirklich wehtun. Er macht einen Wuchtigen Angriff – wodurch er einen Barrierewürfel erleidet, aber auch +2 Schaden verursacht. Durch seine Verwundung erhält er einen weiteren Barrierewürfel, er hat aber auch einen Freiwürfel zu Verfügung. Er gibt eine Erzählmarke aus, um noch einen Freiwürfel zu erhalten, und greift mit 4 Bruttowürfeln an. Sein Ergebnis sieht wie folgt aus: [4 3 X X 3 2] (12) – ein Treffer! Krateos verteidigt sich, doch hat er wirklich Pech! [6 6 6 X] – schlimmer könnte es nicht laufen, und er wird getroffen! Der Khima verursacht einen brutalen Treffer mit 10 Schadenspunkten. Abzüglich seiner Panzerung verliert Krateos 7 Lebenspunkte und hat jetzt noch 10 übrig.

Khimas 11 Simeon 12 Krateos 13 Khima-Häuptling 13

Sowohl der Schütze als auch der Speerkämpfer würfeln schlecht und schaffen es nicht, ihre Gegner zu treffen.

Simeon 12 Krateos 13 Khima-Häuptling 13 Khimas 16

Simeon geht seine Möglichkeiten durch, doch so weit im Kampf entscheidet er sich für einen direkten Angriff. Er hüllt seine Hand in Flammen und stößt nach vorne. Er verursacht 3W6 Schaden (6 Machtpunkte) und greift mit 4 Würfeln an – er hat jetzt also noch 6 Machtpunkte übrig. Er würfelt [5 3 1 1] (10), der Khima kann sich nicht zur Wehr setzen und wird mit 11 Punkten Schaden gebraten.

Krateos 13 Khima-Häuptling 13 Khimas 16 Simeon 16

Krateos hält immer noch seine Hasta, doch kann er sie im Nahkampf nicht so gut einsetzen – er erleidet einen Barrierewürfel. Dennoch möchte er sich nicht die Zeit nehmen, seine Waffe bereit zu machen. Er setzt seinem Gegner die Waffe auf Brust und aktiviert die Glyphe. Er greift mit 4W6 an [5 3 3 X 3] (14) und trifft gerade so. Der Khima verteidigt sich wie gegen einen Nahkampfangriff, doch mit [6 5 5 3] (19) wird das nichts. Der Schaden von 9 durchschlägt die Panzerung des Khimas, und mit einem klaffenden Loch in der Brust geht er zu Boden.

Khimas 16 Simeon 16 Krateos 18

Als sein Anführer zu Boden geht, ergreift der verbleibende Khima die Flucht. Wären seine Reflexe nicht höher als die von Simeon, hätte dieser ihn noch abfangen können!

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Charaktererschaffung – ein konkretes Beispiel

Hier findest du zwei konkrete Beispiele von Charaktererschaffungen, um den Prozess zu verdeutlichen.

Schritt 1: Konzept

Niko: Niko möchte einen Rashar spielen, der wirklich gut kämpfen kann. Er überlegt eine Weile und stellt sich einen wilden Stammeskrieger vor.

Kilian: Kilian mag Magie und möchte einen menschlichen Charakter spielen. Seine Wahl fällt auf einen Magos aus dem Großreich Sfaira.

Schritt 2: Rasse

Niko: Entsprechend Schritt 1 wählt Niko den Rashar. Er erhält einen Bonus von +2 auf Nahkampf und Körperkraft. Zudem notiert er sich, dass er das Talent Natürliche Waffen verfügt und im waffenlosen Kampf +2 Schaden verursacht. [Aktuelle Fertigkeiten: Nahkampf 10, Körperkraft 10, Aktuelle Talente: Natürliche Waffen].

Kilian: Kilian legt wirklich viel Wert auf seine Magie. Als Mensch darf er sich eine Fertigkeit auswählen, auf die er +3 erhält, und er entscheidet sich für Zaubern. Das Spezialisierungs-Talent, das er bekommt, möchte er für den Moment noch aufheben. [Aktuelle Fertigkeiten: Zaubern 11, Aktuelle Talente: Undefinierte Spezialisierung].

Schritt 3: Hintergrund

Niko: Niko stellt sich seinen Rashar als Wilden vor, der in einem Stamm aufgewachsen ist. Der Hintergrund Stamm bringt +2 auf die Fertigkeiten Überleben und Wahrnehmung. [Aktuelle Fertigkeiten: Nahkampf 10, Körperkraft 10, Überleben 10, Wahrnehmung 10, Aktuelle Talente: Natürliche Waffen].

Kilian: Kilians Magos ist ein echter Städter. Dieser Hintergrund bringt +2 auf die Fertigkeiten Interaktion und Kontakte. [Aktuelle Fertigkeiten: Interaktion 10, Kontakte 10, Zaubern 11, Aktuelle Talente: Undefinierte Spezialisierung].

Schritt 4: Klasse

Niko: Niko prüft seine Optionen und entscheidet sich für den Stammeskrieger. Diese Klasse bringt +2 auf die Fertigkeiten Athletik, Fernkampf, Nahkampf und Überleben, sowie das Talent Zäher Kämpfer, das dem Rashar einen Punkt natürlicher Rüstung bringt. [Aktuelle Fertigkeiten: Athletik 10, Fernkampf 10, Nahkampf 12, Körperkraft 10, Überleben 12, Wahrnehmung 10, Aktuelle Talente: Natürliche Waffen, Zäher Kämpfer].

Kilian: Kilian hat sich bereits für den Magos entschieden. Dieser bringt +2 auf die Fertigkeiten Integrität, Wissen, Wohlstand und Zaubern, sowie das Talent Zauberschule. Kilian notiert sich, dass er noch eine Zauberschule auswählen muss und er noch unbedingt das Talent Magiebegabung erlernen muss! [Aktuelle Fertigkeiten: Integrität 10, Interaktion 10, Kontakte 10, Wissen 10, Wohlstand 10, Zaubern 13, Aktuelle Talente: Undefinierte Spezialisierung, Undefinierte Zauberschule].

Schritt 5: Fertigkeiten

Niko: Niko hat nun 15 Punkte für seine Fertigkeiten. Er darf in keine Fertigkeit mehr als 4 davon legen. Er legt noch 1 Punkt in Athletik, die vollen 4 Punkte in Ausdauer (der Charakter soll was einstecken können), 2 Punkte in Heilen, 2 in Heimlichkeit, 2 in Körperkraft, und 4 in Nahkampf. Er ist noch nicht zufrieden und beschließt, einige Werte später noch anzuheben. [Aktuelle Fertigkeiten: Athletik 11, Ausdauer 12, Fernkampf 10, Heimlichkeit 10, Nahkampf 16, Körperkraft 12, Überleben 12, Wahrnehmung 10, Aktuelle Talente: Natürliche Waffen, Zäher Kämpfer].

Kilian: Kilian verteilt seine 15 Punkte wie folgt: 2 in Ausdauer, 2 in Integrität, 2 in Interaktion, 2 in Nahkampf, 2 in Wahrnehmung, 2 in Wohlstand und 3 in Zaubern. [Aktuelle Fertigkeiten: Ausdauer 10, Integrität 12, Interaktion 12, Kontakte 10, Wissen 10, Wohlstand 12, Zaubern 16, Aktuelle Talente: Undefinierte Spezialisierung, Undefinierte Zauberschule].

Schritt 6: Talente

Niko: Niko darf sich drei Talente auswählen. Er überlegt, was er möchte. Er will, dass sein Charakter mehr Lebenspunkte bekommt, und entscheidet sich für Hohe Lebenskraft (+3 Lebenspunkte). Außerdem will er seinem Gegner so richtig zusetzen. Er wählt schneller Angreifer, um seinen Gegner besser mehrfach attackieren zu können. Um seinen Charakter noch zäher zu machen, wählt er zuletzt Schnelle Wundheilung. [Aktuelle Fertigkeiten: Athletik 11, Ausdauer 12, Fernkampf 10, Heimlichkeit 10, Nahkampf 16, Körperkraft 12, Überleben 12, Wahrnehmung 10, Aktuelle Talente: Hohe Lebenskraft, Natürliche Waffen, Schneller Angreifer, Schnelle Wundheilung, Zäher Kämpfer].

Kilian:Kilians erstes Talent ist Magiebegabung, weil er ohne überhaupt nicht zaubern kann. Er möchte beim Zaubern länger durchhalten und wählt Starke Macht (+3 Machtpunkte). Weil er sich seinen Magos als bedrohlichen Typen vorstellt, wählt er zudem Schrecklich, um einen Freiwürfel auf Interaktion zu bekommen, wenn er jemanden einschüchtert. [Aktuelle Fertigkeiten: Ausdauer 10, Integrität 12, Interaktion 12, Kontakte 10, Wissen 10, Wohlstand 12, Zaubern 16, Aktuelle Talente: Magiebegabung, Schrecklich, Starke Macht, Undefinierte Spezialisierung, Undefinierte Zauberschule].

Schritt 7: Abschlusspunkte und Werte berechnen

Niko: Niko ist nicht mit den Werten zufrieden und möchte daher alle 10 freien Punkte in die Fertigkeiten investieren. Er steckt 2 Punkte in Athletik, 2 in Ausdauer, 4 in Körperkraft, und die übrigen 2 in Überleben. Er sieht zwar immer noch einige Schwächen, doch wird er die im Spiel beheben müssen. Er berechnet gleich die übrigen Spielwerte des CHarakters. [Aktuelle Fertigkeiten: Athletik 13, Ausdauer 14, Fernkampf 10, Heimlichkeit 10, Nahkampf 16, Körperkraft 16, Überleben 14, Wahrnehmung 10, Aktuelle Talente: Hohe Lebenskraft, Natürliche Waffen, Schneller Angreifer, Schnelle Wundheilung, Zäher Kämpfer, Übrige Werte: Bewegung 1/6/13, Schutzwert 1, Lebenspunkte 17, Willenskraft 8].

Kilian: Kilian möchte ebenfalls alle 10 Bonuspunkte in Fertigkeiten investieren. Wichtig ist ihm WIssen, und er investiert satte 4 Punkte. Um seinen Charakter sozial kompetenter zu machen, gehen 2 weitere Punkte in Interaktion und 3 in Kontakte. Der letzte Punkte geht in Zaubern. Kilian muss noch seine Spezialisierung definieren. Er entscheidet sich für Kontakte (Magische Kreise). Er ist ein Magos, also notiert er sich, dass er drei Elemente beherrscht, die sich in seinem Seelenstein niederschlagen werden. Als Zauberschule wählt er den Magister, und notiert sich die bevorzugten Komponenten Beherrschen, Heilen, Schwächen und Stärken. Er notiert sich außerdem, dass er einen Freiwürfel erhält, wenn er einen Zauber als Ritual wirkt. Als freie bevorzugte Komponente entscheidet er sich für Schaden, um im Kampf mithalten zu können. [Aktuelle Fertigkeiten: Ausdauer 10, Integrität 12, Interaktion 14, Kontakte 13, Wissen 14, Wohlstand 12, Zaubern 17, Aktuelle Talente: Magiebegabung, Schrecklich, Starke Macht, Spezialiserung Kontakte (Arkane Kreise), Zauberschule: Magister, Übrige Werte: Bewegung 1/4/8, Schutzwert 0, Lebenspunkte 10, Willenskraft 12, Macht 20].

Schritt 8: Ausrüstung

Niko: Niko hat keine Punkte in Wohlstand gelegt, also liegt die Fertigkeit bei 8. Damit wird er keine großen Sprünge machen. Er möchte auf jeden Fall eine ordentliche Nahkampfwaffe. Für 8 würde er nur ein Handbeil bekommen, das reicht ihm aber nicht. Er entscheidet sich für einen Speer, der 10 Wohlstand kostet. Da dies 2 über seinem Wert liegt, kann er sich jetzt nur noch Gegenstände mit einem Wert von 6 kaufen. Unzufrieden muss er feststellen, dass leider keine Rüstung mehr für seinen Charakter möglich ist.

Kilian: Kilians Magos hat Wohlstand 12, wird aber nicht so viel Ausrüstung brauchen. Er wählt eine leichte Rüstung aus (seine schwere Robe), die er sich problemlos leisten kann. Als Waffe gibt er ihm ein Schwert mit, auch wenn er es nicht besonders gut führen kann. Arkanomechanische Waffen sind ihm zu teuer, und er stellt sich seinen Charakter auch mehr als Traditionalist vor.

 

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Die Khimas

Heute ein Beitrag zu den Khimas, einem Volk aus Arkadiya.

Khimas sind wilde Humanoide, die man vor allem in abgelegenen Wäldern und Gebirgen Sfairas findet. Sie werden etwa 1,5 Schritt groß und sind dabei recht bullig. Ihre Körper sind mit drahtigem Fell bedeckt, und ihre Köpfe erinnern an die einer Ziege, komplett mit gedrehten Hörnern. Khimas haben kräftige Arme mit vierfingrigen Händen. Sie sind Zehengänger und haben scharfe Hufe an den Füßen.

Khimas sind eine Landplage, und in den meisten Regionen Sfairas ist ein Kopfgeld auf die hässlichen Kreaturen ausgesetzt, da sie Dörfer brandschatzen und Reisegruppen überfallen. Sie leben in Stämmen und Sippen, und verwenden einfache Werkzeuge, doch sehen die Sfairaner sie als wenig mehr als wilde Tiere an. Khimas haben eine einfache Sprache, und können überraschend verschlagen sein, doch menschliche Intelligenz erreichen nur wenige ihrer Anführer.

 

Khima-Plünderer

Fertigkeiten: Athletik 12, Ausdauer 13, Fernkampf 10, Körperkraft 10, Nahkampf 12, Reflexe 11, Überleben 13, Wahrnehmung 10

Lebenspunkte: 13 (als Scherge 4)

Willenskraft: 8 (als Scherge 2)

Nahkampf-Verteidigung: 12

Fernkampf-Verteidigung: 11

Initiative: 11

Panzerung: 1

Bewegung: 1 / 6 / 12

Kurzspeer Angriff 12 Segmente 4/2 Schaden 1W6+2

Kurzbogen Angriff 10 Segmente 5/1 Schaden 1W6+2 Distanz 10

 

Kima-Plünderer (6 Punkte)

Nahkampf 12, Fernkampf 10, Moral 8, Reaktion 11

Angriffe 1, Lebenspunkte 1, Bewegung 2, Panzerung 1

Kurzspeer Schaden: W6+2

Kurzbogen Schaden: W6+2 Reichweite 2

 

Khima-Anführer

Fertigkeiten: Athletik 14, Ausdauer 16, Fernkampf 11, Integrität 11, Körperkraft 15, Nahkampf 15, Reflexe 12, Überleben 13, Wahrnehmung 12

Lebenspunkte: 16

Willenskraft: 11

Nahkampf-Verteidigung: 15

Fernkampf-Verteidigung: 12

Initiative: 12

Panzerung: 2

Bewegung: 1 / 7 / 14

Kriegskeule Angriff 15 Segmente 5/1 Schaden 1W6+4 Panzerbrechend 2

Kurzbogen Angriff 11 Segmente 5/1 Schaden 1W6+2 Distanz 10

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Weltenteaser online!

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