Das Kriegssystem in Aktion!

Damit es den Spielern möglich ist, auch wirklich große Schlachten in Arkadiya auszutragen, gibt es das Kriegssystem. Dieses basiert auf den normalen Spielwerten der Charaktere und erlaubt problemlos Gefechte mit mehreren hundert Teilnehmern.

Das Kriegssystem wird normalerweise auf einem Hexfeldplan ausgetragen, mit Spielsteinen, die jeweils für eine Einheit stehen. Da diese VIsualisierung hier nicht zur Verfügung steht, werde ich die Bewegung in diesem Beispiel nur umreißen.

Schauen wir uns zunächst die Ausgangssituation an. Wir haben ein sfairisches Fort irgendwo im Hinterland, das von einer riesigen Meute von Khima überfallen wird. Werfen wir zunächst einen Blick auf die Zusammensetzung der Truppen.

2 Einheiten Stählerne Wölfe (11 Mann, jeweils 100 Punkte)
Nahkampf 12, Fernkampf 12, Moral 11, Reaktion 10
Lebenspunkte 1 Angriffe 1 Bewegung 3 Panzerung 3
Hasta Schaden 1W6+4 Reichweite 8
Sica Schaden 1W6+3
Bei diesen Soldaten handelt es sich um die Standardtruppen der Sfairischen Armee. Sie sind gut ausgebildet und bewaffnet, und sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf gut aufgehoben.
2 Leon-Einheiten (2 Fahrzeuge, jeweils 42 Punkte)
Nahkampf 12, Fernkampf 15, Moral 12, Reaktion 12
Lebenspunkte 3 Angriffe 3 Bewegung 6 Panzerung 4
Rammen Schaden 1W6+3
Geschützturm Schaden 1W6+5 Reichweite 8
Der Leon ist ein gepanzertes Fahrzeug mit einer Fahrerkabine für zwei Insassen und einem Geschützturm auf der Ladefläche. Es stellt einen guten Kompromiss zwischen Beweglichkeit und Robustheit dar.
2 Energeia-Schnellfeuergeschütze (jeweils 19 Punkte)
Nahkampf 10, Fernkampf 16, Moral 12, Reaktion 8
Lebenspunkte 3 Angriffe 4 Bewegung 0 Panzerung 5
Verteidigung Schaden 1W6+2
Geschützsalve Schaden 1W6+6 Reichweite 8
Diese Energeia-Geschütze sind fest montierte arkanomechanische Waffen, die nicht die Durchschlagskraft schwerer Waffen haben, dafür aber den Gegner mit einem Hagel aus Energie eindecken können.

4 Einheiten Khima-Fußvolk (16 Mann, jeweils 96 Punkte)
Nahkampf 12, Fernkampf 10, Moral 10, Reaktion 10
Lebenspunkte 1 Angriffe 1 Bewegung 3 Panzerung 1
Speer Schaden 1W6+3
Einfacher Bogen Schaden 1W6+2 Reichweite 4
Die ziegenartigen Khima sind gefährliche Gegner, aber Mann gegen Mann einem ausgebildeten Soldaten nicht gewachsen. 
2 Einheiten Khima-Berserker
Nahkampf 14, Fernkampf 8, Moral X, Reaktion 11
Lebenspunkte 1 Angriffe 2 Bewegung 3 Panzerung 1
Hauklinge Schaden 1W6+4
Furchtlos
Die Berserker sind große, wilde Khima, die wahre Bestien im Nahkampf sind und niemals zurückweichen.

Die Khimas sind der Angreifer. Ihre Streitmacht besteht aus 4 Einheiten Khimas (insgesamt 384 Punkte) und 2 Einheiten Khima-Berserkern (insgesamt 200 Punkte), also aus 584 Punkten. Das bedeutet, dass sie 2 Anführer zur Verfügung haben (einen für je volle 250 Punkte). 

Die Sfairen sind deutlich in der Unterzahl. Sie haben nur 2 Trupps Stählerne Wölfe (insgesamt 200 Punkte), 2 Einheiten zu je 2 Leon-Geländefahrzeugen (zusammen 84 Punkte) und 2 Energeia-Schnellfeuergeschütze (insgesamt 38 Punkte) zur Verfügung, also insgesamt 322 Punkte. Somit haben sie auch nur einen Anführer.

Die Anführer der Khimas sind ein Schamane (der sich dem ersten Khima-Trupp anschließt und einen Bonus von +1 zur Verteidigung gegen Schusswaffen bringt) und ein Häuptling (der sich dem ersten Berserkertrupp anschließt und einen Bonus von +1 auf Nahkampfangriffe bringt). Beide haben jeweils eine Erzählmarke.

Der Anführer der Sfairesen ist ein Tragos der Sfairischen Armee. Er schließt sich dem ersten der Leon-Trupps an und bringt einen Bonus von +1 auf Moral.

AufstellungDie Sfairesen sind vor der Mauer ihres Forts positioniert. Die Leons stehen leicht nach hinten versetzt an den Seiten, die Stählernen Wölfe in der Mitte. Die Geschütze sind auf den Mauern positioniert.
Ihnen gegenüber stehen die Khimas. Die vier Khima-Trupps sind in hinterer Reihe, die Berserker mittig vor ihnen. Die Berserker sind 6 Felder vor den vorne stehenden Wölfen entfernt.

Runde 1:
1) Angreifer, Verteidiger und Spurter festlegen: Beide Spieler sagen an, welche Aufgabe ihre Einheiten übernehmen sollen, beginnend mit dem Khima-Spieler (dem Angreifer). Die vier Khima-Trupps sind Verteidiger (weil sie weder einen Nahkampfangriff schaffen werden noch Gegner in Reichweite ihrer Bögen haben), die Berserker Angreifer (er plant einen Nahkampfangriff). Der Sfaira-Spieler legt die Leons als Spurter fest (um sie in ideale Position für nächste Runde zu bekommen), die Stählernen Wölfe als Angreifer, und die Geschütze als Verteidiger (da sie keine Gegner in Reichweie haben). 

2) Fernkampfphase: Wieder beginnt der Khima-Spieler. Er hat aber keine Einheiten, die feuern können (die Khimas haben keinen Gegner in Reichweite), also gibt er gleich an den anderen Spieler ab. (Ansonsten würden sie abwechselnd jeweils eine Einheit feuern lassen). Die Leons und Geschütze können nicht feuern (weil sie Spurter bzw. Verteidiger sind und keine Gegner in Reichweite haben), die Wölfe allerdings sehr wohl. Sie feuern jeweils auf einen Berserker-Trupp.
Stählerne Wölfe 1: Angriff Fernkampf 12 + 1W6 –> 16. Verteidigung Reaktion 11 + 1W6 –> 12. Der Trupp erzielt 4 Treffer (16-12).
Schaden 1W6 + 4 –> 10! Absorption 1W6+1 –> 3. Der Trupp verursacht einen Schaden von (10 – 3) 7. Er hat aber nur 4 Treffer erzielt, kann also nur 4 Punkte Schaden verursachen. Da die Berserker nur jeweils 1 Lebenspunkt haben, fallen 4 von ihnen unter dem Beschuss.
Stählerne Wölfe 2: Angriff Fernkampf 12 + 1W6 –> 17. Verteidigung Reaktion 11 + 1W6 –> 14. Der Trupp erzielt 3 Treffer (17-14).
Schaden 1W6 + 4 –> 7. Absorption 1W6+1 –> 4. Der Trupp verursacht einen Schaden von (7 – 4) 3. Der zweite Berserker-Trupp verliert 3 Mann und hat somit noch 7 Soldaten.
Beide Berserker-Trupps sind furchtlos, also müssen sie nicht würfeln, ob sie in Panik geraten.
Die Fernkampf-Phase ist beendet.

3) Bewegungs- und Angriffsphase: Als nächstes ist die Bewegungs- und Nahkampfphase an der Reihe. Wieder beginnt als Angreifer der Khima-Spieler an.

Er beginnt mit dem ersten Berserker-Trupp. Er möchte einen Nahkampfangriff gegen die Wölfe ausführen, die das Feuer eröffnet haben. Er ist 6 Hexfelder entfernt. Beim Nahkampfangriff addiert er 1W6 auf seine Bewegung von 3, er braucht also eine 3 oder mehr, um seinen Gegner zu erreichen. Eine 4! Der Angriff kann beginnen.
Berserker 1: Angriff Kämpfen 14 + 1 (Anführer) + 1W6 –> 18. Verteidigung Kämpfen 12 + 1W6 –> 15. Der Trupp erzielt 3 Treffer (18-15).
Schaden 1W6 + 4 –> 8! Absorption 1W6+3 –> 5. Der Trupp verursacht einen Schaden von (8 – 5) 3. Der Trupp schaltet 3 der 11 Soldaten aus. Bei ihrem Panik-Wurf erzielen sie 2W6 + 3 (Zahl der Verluste) = 10. Dies liegt unter der Moral, die Truppe gerät nicht in Panik.

Als nächstes zieht Spieler 2. Er zieht einen Leon. Er kann eine Bewegung von 10 nutzen (er ist ein Spurter) und positioniert sich so, dass er die Khimas aus der Flanke angreifen kann.

Spieler 1 möchte nun mit den zweiten Berserkern angreifen. Er würfelt aber nur eine 2! Die Berserker ziehen 5 Felder vor, kommen aber nicht in Angriffsreichweite. Wenn sie jetzt angegriffen werden, sind sie deutlich im Nachteil

Spieler 2 positioniert den zweiten Leon wie den ersten, nur in der anderen Flanke.

Spieler 1 rückt mit dem ersten Khima-Trupp vor. Da sie Verteidiger sind, können sie nicht angreifen, aber er bringt sie für die nächste Runde in Position.

Spieler 2 möchte nun den Vorteil ausnutzen, dass die Berserker den Angriff verpatzt haben. Er greift seinerseits mit den zweiten Stählernern Wölfen an.
Stählerne Wölfe 2: Angriff Kämpfen 12 + 1W6 + 1W6 (für den verpatzten Angriff des Gegners) –> 20. Verteidigung Kämpfen 14 + 1W6 –> 15. Die Wölfe erzielen 5 Treffer. Schaden 1W6 +3 –> 8. Absorption 1W6 + 1 –> 5. Weitere 3 Khima fallen den Energieklingen zum Opfer. Der Trupp besteht nur noch aus 4 Berserkern.

Spieler 1 zieht seinen zweiten Leon-Trupp gegenüber dem ersten, und Spieler 2 zieht noch die drei übrigen Khima-Trupps nach vorne. Damit ist die Bewegungsphase beendet.

4) Nahkampfphase: Spieler 1 wählt als Angreifer aus, welcher Nahkampf zuerst ausgetragen wird. Er entscheidet sich für den zwischen Berserker-Trupp 1 und Stählerne Wölfe 1.

Die Berserker haben Reaktion 11, die Wölfe Reaktion 10. Die Berserker schlagen zuerst zu. Spieler 1 möchte möglichst großen Schaden zufügen, und lässt den Anführer 1 Erzählmarke ausgeben.
Berserker-Trupp 1: Angriff Kämpfen 14 + 1 (Anführer) + 1W6 + 1W6 (Erzählmarke) –> 21. Verteidigung Kämpfen 12 + 1W6 –> 14. Die Berserker erzielen (21 – 14) 7 Treffer!
Schaden 1W6 +4 –> 9. Verteidigung 1W6+3 –> 4. Der Schaden beträgt 5, somit sind noch 3 der 11 Soldaten übrig (mit den vorherigen Verlusten aus der Bewegungsphase). Allerdings schaffen sie erneut ihren Moral-Wurf.
Stählerne Wölfe: Angriff Kämpfen 12 + 1W6 –> 18. Verteidigung 14 + 1W6 –> 16. Die Wölfe würden 4 Treffer erzielen, es sind aber nur 3 Soldaten mit jeweils 1 Angriff übrig – also werden nur 3 Treffer erzielt. Schaden 1W6 +3 –> 7. Absorption 1W6 +1 –> 3. Der Schaden beträgt 4 Punkte, allerdings wird er auf 3 verringert, weil nur 3 Treffer erzielt worden sind. Von den ursprünglich 10 Berserkern sind jetzt noch 3 übrig (4 sind bereits in der Fernkampfphase gefallen).

Der zweite Nahkampf (Berserker 2 gegen Stählerne Wölfe 2) verläuft ähnlich. Beide Seiten verlieren 3 Kämpfer, so dass die Wölfe noch 8 und die Berserker noch 1 Kämpfer aktiv haben. Allerdings schaffen die Wölfe ihren Panik-Wurf nicht – die Einheit wird trotz ihrer hohen Kämpferzahl zerstört. Die Runde ist beendet.

Runde 2:
1) Angreifer, Verteidiger und Spurter festlegen: Spieler 1 legt fest, dass all seine Einheiten Angreifer sein sollen, Spieler 2 handhabt es genau so.

2) Fernkampfphase: Spieler 1 greift nun mit seinem Khima-Trupp 1 an. Da das einzige mögliche Ziel die Stählernen Wölfe 1 sind, feuert er in den Nahkampf.
Khima-Trupp 1: Angriff 10 + 1W6 –> 13. Verteidigung 10 + 1W6 –> 14. Der Khima Trupp trifft seinen Gegner nicht.

Als nächstes ist Spieler 2 an der Reihe. Die Stählernen Wölfe sind beide im Nahkampf, also können sie nicht feuern, doch haben sowohl die Leons als auch die Geschütze Ziele im Visier. Er beginnt mit dem Leon-Trupp 1 und möchte Khima-Trupp 1 angreifen. Da diese vom Schamanen geschützt sind, gibt er eine Erzählmarke aus, um ihnen wirklich weh zu tun.
Leon-Trupp 1: Angriff Schießen 15 + 1W6 + 1W6 (Erzählmarke) –> 24!. Verteidigung: 11 +1 (Schamane) + 1W6 –> 15. Die Differenz beträgt 9, allerdings kann der Leon-Trupp nur 6 Treffer erzielen (2 Fahrzeuge mit jeweils 3 Angriffen).
Schaden: 1W6+5 –> 9. Absorption: 1W6 +1 –> 4. 5 der Khima fallen unter dem Beschuss. Mit einem Ergebnis von 12 verpatzen sie den Panik-Wurf – Khima-Trupp 1 wird zerstört, und der Schamane gleich mit!

Khima-Trupp 2 schafft es ebenfalls nicht, die Stählernen Wölfe zu treffen.

Spieler 1 greift mit seinem zweiten Leon-Trupp den Khima-Trupp 4 an.
Leon-Trupp 2: Angriff Schießen 15 + 1W6 –> 18. Verteidigung 11 + 1W6 –> 15. 3 Treffer. Schaden 1W6 + 5 –> 8. Absorption 1W6 + 1 –> 6. 2 Verluste. Der Trupp hat noch 14 Kämpfer und schafft seinen Moralwurf.

Khima-Trupp 2 trifft zwar die Stählernen Wölfe, schafft es aber nicht, ihnen Schaden zuzufügen.

Das erste der beiden Energeia-Geschütze feuert auf den Berserker-Trupp 2, der nur noch aus einem Berserker besteht. Der gewaltige Beschuss reicht aus, um den einzelnen Khima auszuschalten.

Khima-Trupp 3 trifft die Stählernen Wölfe und erzielt 1 Punkt Schaden. Allerdings haben sie in den Nahkampf gefeuert, also muss Spieler 1 mit 2W6 würfeln. Er erzielt eine 5 und 2, also wird der Schaden normal verursacht und es sind nur noch zwei Soldaten übrig. (Hätte einer der Würfel eine 6 gezeigt, wäre einer de Berserker gefallen).

Als nächstes wird das verbleibende Geschütz feuern, sowie der übrige Khima-Trupp. Beide Seiten haben schwere Verluste erlitten, und nach der nächsten Nahkampfphase wird sich entscheiden, wer die Schlacht gewinnt!

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