Thaumaturgie!

Heute mal wieder ein kleiner Blick auf die Regeln.

Thaumaturgie ist die traditionelle Form der Magie, bei der der Anwender die magischen Ströme, die ihn umgeben, durch seinen Seelenstein leitet und sie mit seinem Willen in eine neue Gestalt presst.

Doch wie geht das regeltechnisch vonstatten?

Arkadiya verwendet ein freies Magiesystem, das es dem Spieler erlaubt, verschiedene Effekte auszuwählen und dabei auch die Machtstufe der Zauber zu bestimmen. Dabei wählt der Spieler die Effekte aus einer Liste von Auswirkungen aus (beispielsweise Schaden, Reichweite, Beschwören). Es ist problemlos möglich, mehrere solcher Effekte in einem Zauberspruch zu kombinieren. Wenn der Spieler ausgewählt hat, was sein Zauber bewirken soll, addiert er einfach die Kosten für die einzelnen Effekte.

Die so entstandenen Kosten werden nun von den Zauberpunkten des Charakters abgezogen, einer verbrauchbaren Ressource, die sich mit der Zeit wieder auffüllt. Doch ehe der Charakter weiß, wie viele Punkte er tatsächlich verbraucht, muss er erst einmal auswählen, mit wie vielen Würfeln er werfen will. Je mehr Würfel er wirft (umso schwerer er also seinen Wurf gestaltet), umso billiger wird auch der Zauberspruch. Das soll abbilden, dass die Zauberpunkte die internen magischen Reserven des Charakters sind, während die Würfel die Finesse darstellen, mit der er die magische Energie aus der Umgebung zieht. Das bedeutet außerdem, dass auch ein Zauberer, der vollkommen ausgepowert ist, immer noch schwache Zaubersprüche wirken kann.

Das heißt nicht, dass jeder Zauberer jede Art von Zauber auch gleich gut sprechen kann. Einerseits ist die Effektspanne, die ein Zauberer auslösen kann, durch seine Zauberschule festgelegt – ein Nekromant wird unter normalen Umständen nicht gerade Lichtzauber wirken können. Außerdem verfügt jede Zauberschule über einige Komponenten, die sie wirklich gut beherrscht. Möchte dein Zauber eine Komponente verwenden, die nicht zu seinen bevorzugten gehört, muss er einen Maluswürfel hinnehmen.

Beispiel: Simeon wurde von einem Khima in die Ecke gedrängt. Er möchte ihn mit einer Flammenlanze versengen. Er entscheidet sich für einen Zauber mit den Komponenten Schaden und Reichweite. Er legt den Schaden bei 3W6 fest (2 Punkte pro 1W6, also insgesamt 6 Punkte). Da der Khima nur 5 Felder entfernt ist, reicht eine Reichweite von 10 Feldern (für 1 Punkt). Die Gesamtkosten des Zaubers liegen bei 7 Punkten. Simeon ist mit der Komponente Schaden vertraut, also erleidet er keinen Maluswürfel. Er ist ein bisschen angeschlagen, also legt er seine Probe mit nur 3 Nettowürfeln ab – der Zauber verbraucht also 4 seiner Zauberpunkte (7 – 3 = 4).

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