Monatsarchiv: April 2014

Die Titanen

Die Titanen sind das letzte Vermächtnis des Großreichs der Daeva. Kurz bevor es zum Kataklysmus kam und der Großteil der Daeva von der immensen magischen Katastrophe vernichtet wurde, bemerkten die Fleischschmiede der Daeva, dass der Krieg gegen die neu erstarkten Menschen umgeschlagen hatte und sich eine potentielle Niederlage abzeichnete. Sie brauchten eine neue Waffe, ein Mittel, die Menschen in Angst und Schrecken zu versetzen und ihre Armeen zu zerstreuen wie Blätter im Wind. Ihre Antwort waren die Titanen.

Die Titanen sind gewaltige, biothaumaturgisch erschaffene Monstren, die erschaffen worden sind, um sie auf die Menschen zu hetzen. Zum großen Unglück der Daeva gelang es ihnen nicht mehr, diese mächtigen Waffen auch einzusetzen – der Kataklysmus sprengte die Fesseln, die die Titanen an den Willen ihrer Erschaffer banden, und sie flohen aus den Laboren, in denen sie entstanden waren.

Die Titanen sind unvorstellbar groß und so gut wie unzerstörbar. Bislang ist es erst gelungen, einen der Titanen zu erschlagen, und dies erforderte einige tausend Soldaten und gewaltige arkanomechanische Feuerkraft. Manche von ihnen streifen völlig ziellos durch die Welt, andere haben ein abgestecktes Revier, das sie niemals verlassen, doch gemein haben sie alle, dass sie nur Zerstörung hinterlassen, wohin sie gehen. Ganze Dörfer und kleine Städte wurden schon aufgegeben, wenn ein Titan sich näherte. Das einzige Glück, das die Menschen Arkadiyas haben, ist der Umstand, dass die Titanen selten länger als einige Wochen alle paar Jahre aktiv sind – zumeist schlafen sie, um die gewaltigen magischen Energien zu erzeugen, die ihre Körper antreiben. Die Titanen sind weniger Monster, die es zu erschlagen gilt, sondern mehr Naturkatastrophen, die man überlebt, wenn man sich geschickt anstellt und eine Menge Glück hat.

Typhon

Typhon war der erste der Titanen, ein gewaltiges, echsenartiges Monstrum, groß wie eine sfairische Fabrik und mit undurchdringlicher Schuppenhaut. Auf vier gewaltigen Pranken streift das Monster völlig ziellos durch das Land und bringt Tod und Zerstörung. Typhons Blut ist kochende Säure, das Brüllen, das aus seinen enormen Kiefern dröhnt, vermag das Innere eines Menschen in Flüssigkeit zu verwandeln. Typhon ist vermutlich der mächtigste aller Titanen, aber auch der mit der geringsten Intelligenz – er ist kaum mehr als ein wildes Tier.

Theoleon

Der Theoleon, der Götterlöwe, ist der einzige Titan, der bislang erschlagen werden konnte. Das gewaltige Raubtier jagte in seinen verhältnismäßig langen aktiven Phasen in den Steppen des Nordwestens, die die Rashar ihre Heimat nennen. Grob ähnelte der Theoleon tatsächlich einem Löwen, doch bestand sein Fell aus stählernen Nadeln, er hatte sechs Beine und Schwanz, der in einer rasiermesserscharfen Klinge endete. Auch wenn der Theoleon der schwächste der Titanen war, so war doch auch er nur mit großen Mühen zu bezwingen. Zusammen mit über fünfhundert Soldaten und durch die Unterstützung eines Stammes der Rashar gelang es dem sfairischen General Heraklaion, die Bestie zu Fall zu bringen.

Erebos

Erebos ist der einzige Titan, der nicht wirklich über eine physische Gestalt verfügt. Erebos erscheint als schwarzer Nebel, der ganze Landstriche einhüllt und alles, was er umhüllt, in absolutes Chaos stürzt. Die genauen Auswirkungen einer Berührung von Erebos sind so chaotisch wie sein Erscheinen – manche erblinden dauerhaft, andere sterben, weil ihnen die Seele aus dem Leib gerissen wird, andere verlieren den Verstand oder verwandeln sich in blutrünstige Bestien. Erebos scheint von einer böswilligen Intelligenz getrieben zu sein, doch was der fremdartige Titan will, vermag keiner zu sagen.

Polyphem

Polyphem ist der einzige der Titanen, der grob an einen Menschen erinnert. Die dreißig Schritt aufragende Bestie scheint nur aus pulsierenden, purpurfarbenen Muskelsträngen zu bestehen, und das riesenhafte, blutunterlaufene Auge in der Mitte seiner Stirn glotzt mit stumpfsinniger Bösartigkeit in die Welt. Polyphem ist nicht so machtvoll wie Typhos, doch scheinen seine Angriffe einem gewissen Plan zu folgen. Er sucht die östliche Küste Arkadiyas heim, und wenn er aktiv ist, zieht er nicht nur umher, sondern sucht sich eine Siedlung (meist eine kleine Stadt) die er systematisch belagert. Wie die anderen Titanen braucht auch Polyphem keine Nahrung, doch der Umstand, dass er den Geschmack menschlichen Fleischs zu genießen scheint, macht den Terror, den er verbreitet, nur noch schlimmer.

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Die verschiedenen Kampagnenformen

Ein einzelnes Abenteuer ist gut und schön, doch Rollenspiele sind am besten im Rahmen einer größer angelegten Kampagne. Eine Kampagne ist eine Reihe von Abenteuern und Szenarien, die mit derselben Spielgruppe gespielt werden und normalerweise dieselben Charaktere beinhalten (Ausfälle ausgenommen). Im Rahmen einer Kampagne können sich die Charaktere weiterentwickeln (sowohl was ihre Spielwerte als auch was ihre Persönlichkeiten angeht), und die Spieler können sich wirklich in der Spielwelt einfinden. In Arkadiya gibt es grundsätzlich vier Möglichkeiten von Kampagnen.

  1. Tabletop-Kampagne: Die Tabletop-Kampagne ist eigentlich keine Rollenspielkampagne im eigentlichen Sinne. Vielmehr verwenden die Spieler das Kriegssystem (siehe Kapitel 7) dazu, Schlachten in der Spielwelt Arkadiya auszutragen. Hierbei können verschiedene Szenarien gespielt werden (siehe Anhang 1), wobei üblicherweise jeder Spieler eine Partei im großen Krieg verkörpert. Tabletop-Kampagnen sind üblicherweise eher kurz, und können entweder im Turniersystem ausgetragen werden oder mit dem Siegpunktesystem (siehe Kapitel 7) ermitteln, wer der Gewinner ist.

  2. Rollenspiel-Kampagne: Das ist die klassische Kampagnenform, wie die meisten Rollenspiele sie verwenden. Die Rollenspiel-Kampagne ist vielseitig und facettenreich, und einige Beispiele für Settings findest du später in diesem Kapitel.

  3. Dynamische Kampagne: Die Dynamische Kampagne ist die eigentliche Kampagne, für die Arkadiya konzipiert worden ist. Es handelt sich letztlich um eine Mischung aus Rollenspiel-Kampagne und Tabletop-Kampagne, die die beiden Spielmodi miteinander verwebt. Grundsätzlich erschafft sich bei der Dynamischen Kampagne jeder Charakter (bis auf den Spielleiter) einen Charakter, und der Spielleiter leitet normal seine Abenteuer. Allerdings gibt es auch noch einen Kniff: Jeder Spieler wählt sich zudem eine Partei aus, die er im Großen Krieg verkörpern möchte. Wenn der Spielleiter nun die Sandbox für seine Kampagne erstellt, beschließt er auch, wie die Machtverhältnisse verteilt sind. Das Setting Arkadiya geht grundsätzlich davon aus, dass alle Parteien, wenn man alle Faktoren miteinbezieht, in etwa gleich da stehen, doch vielleicht möchte der Spielleiter das ja ändern. Nehmen wir an, er möchte ein Szenario spielen, in dem die Daeva von Sfaira fast ausgelöscht worde sind, oder wiederum eines, in dem die Daeva ein gewaltiges magisches Ritual abgehalten haben und dabei Efialtis einen enormen Schlag versetzt haben. Dann notiert er sich, wie viele Niederlagen jede Partei verkraften kann, ehe sie effektiv aus dem Krieg ausscheidet. Üblicherweise sind 10 Niederlagen bei einer normal starken Partei in einer mittellangen Kampagne, doch können diese Zahlen beliebig angepasst werden. Vielleicht sind die Sfairaner nach 12 Niederlagen kampfunfähig, die Daeva scheiden aber bereits nach 8 aus, weil sie so geschwächt sind. Im tatsächlichen Spiel wechseln Abende ab, an denen die Spielercharaktere durch ihre Abenteuer geleitet werden, und solche, in denen der Krieg ausgetragen wird. Normalerweise sollte davon ausgegangen werden, dass jede “Kriegsrunde” in etwa einem Monat Spielzeit entspricht. Jeder Spieler hat die Möglichkeit, einen Angriff auf eine andere Partei anzusagen oder auszusetzen (hierbei sollten Ereignisse in der Spielwelt mit einbezogen werden – nehmen wir an, die Beziehung zwischen Efialtis und Sfaira leidet massiv unter der Aufdeckung von Spionen; in diesem Fall könnte es durchaus zu Kampfhandlungen zwischen den beiden Parteien kommen). Eine Seite, die aussetzt und gleichzeitig nicht angegriffen wird, kann eine erlittene Niederlage löschen. Es gibt allerdings eine Motivation, in Kriegshandlungen zu treten: Gewinnt ein Spieler eine Schlacht, bedeutet das, das er 5 Erfahrungspunkte bekommt, die er für seinen Charakter einsetzen kann! Wie groß die Schlachten sind, die ausgetragen werden, und welche Szenarien gespielt werden, hängt von der Entscheidung der Spieler und den Entwicklungen der Situation ab. In einer idealen Dynamischen Kampagne gelingt es allen Beteiligten, beide Seiten des Spiels Einfluss aufeinander haben zu lassen, um ein spannendes Bild der Welt zu zeichnen. Der Bund der Freien hat einige heftige Niederlagne erlitten? Abenteuer in den Städten der Freien sollten wohl von Verzweiflung, Isoliertheit und Armut geprägt sein, und von internen Konflikten darüber, was als nächstes zu tun ist. In den nächsten Runden sollte der Spieler des Bundes vielleicht aussetzen, und wenn er angegriffen wird, wird es wahrscheinlich das Szenario Belagerung werden. Der Erzschurke der Kampagne ist ein Daeva, und die Daeva stehen kurz vor der Auslöschung? Vielleicht muss er der finstere Ritual, das er plant, etwas beschleunigen. Behaltet diese Faktoren im Auge, und eine Dynamische Kampagne kann zu einem besonderen Erlebnis werden!

  1. Die Weltenpanorama-Kampagne: Die Weltenparonama-Kampagne ähnelt der Dynamischen Kampagne, mit einem Unterschied: Die Spieler haben keine festen Charaktere, und auch der Spielleiter kann durchaus wechseln. Vielleicht spielen die Charaktere in einer Woche eine Runde von Sfairischen Soldaten auf Spezialeinsatz, im nächsten eine Gruppe von Abenteurern im kriegsgebeutelten Bund der Freien, und im nächsten eine Widerstandsgruppe in Efialtis, je nachdem, worauf sie gerade Lust haben. Natürlich sollten auch diese Abenteuer immer vom Verlauf des Großen Krieges geprägt werden. Da die Spieler keine festen Charaktere haben, fällt Charakterentwicklung aus, und dadurch wird eine gewonnene Schlacht nicht mit 5 Erfahrungspunkten belohnt – sondern mit 2 zusätzlichen Erzählmarken in der nächsten Rollenspielsitzung!

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