Die verschiedenen Kampagnenformen

Ein einzelnes Abenteuer ist gut und schön, doch Rollenspiele sind am besten im Rahmen einer größer angelegten Kampagne. Eine Kampagne ist eine Reihe von Abenteuern und Szenarien, die mit derselben Spielgruppe gespielt werden und normalerweise dieselben Charaktere beinhalten (Ausfälle ausgenommen). Im Rahmen einer Kampagne können sich die Charaktere weiterentwickeln (sowohl was ihre Spielwerte als auch was ihre Persönlichkeiten angeht), und die Spieler können sich wirklich in der Spielwelt einfinden. In Arkadiya gibt es grundsätzlich vier Möglichkeiten von Kampagnen.

  1. Tabletop-Kampagne: Die Tabletop-Kampagne ist eigentlich keine Rollenspielkampagne im eigentlichen Sinne. Vielmehr verwenden die Spieler das Kriegssystem (siehe Kapitel 7) dazu, Schlachten in der Spielwelt Arkadiya auszutragen. Hierbei können verschiedene Szenarien gespielt werden (siehe Anhang 1), wobei üblicherweise jeder Spieler eine Partei im großen Krieg verkörpert. Tabletop-Kampagnen sind üblicherweise eher kurz, und können entweder im Turniersystem ausgetragen werden oder mit dem Siegpunktesystem (siehe Kapitel 7) ermitteln, wer der Gewinner ist.

  2. Rollenspiel-Kampagne: Das ist die klassische Kampagnenform, wie die meisten Rollenspiele sie verwenden. Die Rollenspiel-Kampagne ist vielseitig und facettenreich, und einige Beispiele für Settings findest du später in diesem Kapitel.

  3. Dynamische Kampagne: Die Dynamische Kampagne ist die eigentliche Kampagne, für die Arkadiya konzipiert worden ist. Es handelt sich letztlich um eine Mischung aus Rollenspiel-Kampagne und Tabletop-Kampagne, die die beiden Spielmodi miteinander verwebt. Grundsätzlich erschafft sich bei der Dynamischen Kampagne jeder Charakter (bis auf den Spielleiter) einen Charakter, und der Spielleiter leitet normal seine Abenteuer. Allerdings gibt es auch noch einen Kniff: Jeder Spieler wählt sich zudem eine Partei aus, die er im Großen Krieg verkörpern möchte. Wenn der Spielleiter nun die Sandbox für seine Kampagne erstellt, beschließt er auch, wie die Machtverhältnisse verteilt sind. Das Setting Arkadiya geht grundsätzlich davon aus, dass alle Parteien, wenn man alle Faktoren miteinbezieht, in etwa gleich da stehen, doch vielleicht möchte der Spielleiter das ja ändern. Nehmen wir an, er möchte ein Szenario spielen, in dem die Daeva von Sfaira fast ausgelöscht worde sind, oder wiederum eines, in dem die Daeva ein gewaltiges magisches Ritual abgehalten haben und dabei Efialtis einen enormen Schlag versetzt haben. Dann notiert er sich, wie viele Niederlagen jede Partei verkraften kann, ehe sie effektiv aus dem Krieg ausscheidet. Üblicherweise sind 10 Niederlagen bei einer normal starken Partei in einer mittellangen Kampagne, doch können diese Zahlen beliebig angepasst werden. Vielleicht sind die Sfairaner nach 12 Niederlagen kampfunfähig, die Daeva scheiden aber bereits nach 8 aus, weil sie so geschwächt sind. Im tatsächlichen Spiel wechseln Abende ab, an denen die Spielercharaktere durch ihre Abenteuer geleitet werden, und solche, in denen der Krieg ausgetragen wird. Normalerweise sollte davon ausgegangen werden, dass jede “Kriegsrunde” in etwa einem Monat Spielzeit entspricht. Jeder Spieler hat die Möglichkeit, einen Angriff auf eine andere Partei anzusagen oder auszusetzen (hierbei sollten Ereignisse in der Spielwelt mit einbezogen werden – nehmen wir an, die Beziehung zwischen Efialtis und Sfaira leidet massiv unter der Aufdeckung von Spionen; in diesem Fall könnte es durchaus zu Kampfhandlungen zwischen den beiden Parteien kommen). Eine Seite, die aussetzt und gleichzeitig nicht angegriffen wird, kann eine erlittene Niederlage löschen. Es gibt allerdings eine Motivation, in Kriegshandlungen zu treten: Gewinnt ein Spieler eine Schlacht, bedeutet das, das er 5 Erfahrungspunkte bekommt, die er für seinen Charakter einsetzen kann! Wie groß die Schlachten sind, die ausgetragen werden, und welche Szenarien gespielt werden, hängt von der Entscheidung der Spieler und den Entwicklungen der Situation ab. In einer idealen Dynamischen Kampagne gelingt es allen Beteiligten, beide Seiten des Spiels Einfluss aufeinander haben zu lassen, um ein spannendes Bild der Welt zu zeichnen. Der Bund der Freien hat einige heftige Niederlagne erlitten? Abenteuer in den Städten der Freien sollten wohl von Verzweiflung, Isoliertheit und Armut geprägt sein, und von internen Konflikten darüber, was als nächstes zu tun ist. In den nächsten Runden sollte der Spieler des Bundes vielleicht aussetzen, und wenn er angegriffen wird, wird es wahrscheinlich das Szenario Belagerung werden. Der Erzschurke der Kampagne ist ein Daeva, und die Daeva stehen kurz vor der Auslöschung? Vielleicht muss er der finstere Ritual, das er plant, etwas beschleunigen. Behaltet diese Faktoren im Auge, und eine Dynamische Kampagne kann zu einem besonderen Erlebnis werden!

  1. Die Weltenpanorama-Kampagne: Die Weltenparonama-Kampagne ähnelt der Dynamischen Kampagne, mit einem Unterschied: Die Spieler haben keine festen Charaktere, und auch der Spielleiter kann durchaus wechseln. Vielleicht spielen die Charaktere in einer Woche eine Runde von Sfairischen Soldaten auf Spezialeinsatz, im nächsten eine Gruppe von Abenteurern im kriegsgebeutelten Bund der Freien, und im nächsten eine Widerstandsgruppe in Efialtis, je nachdem, worauf sie gerade Lust haben. Natürlich sollten auch diese Abenteuer immer vom Verlauf des Großen Krieges geprägt werden. Da die Spieler keine festen Charaktere haben, fällt Charakterentwicklung aus, und dadurch wird eine gewonnene Schlacht nicht mit 5 Erfahrungspunkten belohnt – sondern mit 2 zusätzlichen Erzählmarken in der nächsten Rollenspielsitzung!

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