Es ist noch nicht tot…

… hier passiert bald wieder was!

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Frohes neues Jahr!

Ein frohes neues Jahr von Arkadiya – Das TechFantasy-RPG!

Auch wenn hier schon lange nichts mehr passiert ist (zu viel Real-World-Kram), heißt das nicht, dass das Projekt Arkadiya beendet ist. Hier wird in Kürze wieder mehr los sein. 🙂

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Eidolon Engine!

Hallo!

Mit ein bisschen weiterer Verzögerung möchte ich heute hier die Eidolon-Engine vorstellen. Es ist das für Arkadiya verwendete Regelwerk, ausgelöst aus dem Setting. Ziel war es, ein System zu schreiben, das besonders gut für Conversions geeignet ist und das ganze Handwerkszeug dazu auf möglichst wenig Seiten mitbringt.

Feedback wie immer erwünscht und willkommen!

Eidolon-Engine

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Bald geht es weiter…

Hallo!

Leider hatte ich in letzter Zeit einiges an Real-Life-Kram, was diesem Projekt nicht zuträglich war. Aber im Lauf der Woche sollte hier die Eidolon-Engine zu finden sein. 🙂

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In Kürze: Eidolon-Engine

Hallo!

demnächst werde ich hier die aus Arkadiya ausgelöste Eidolon-Engine als Universalregelwerk vorstellen. Das taktisch ausgelegte Rollenspiel ist darauf ausgelegt, Conversions besonders leicht von der Hand gehen zu lassen.

Um das unter Beweis zu stellen werde ich auch einige Conversions mit anbieten.

Sollte Interesse bestehen, ein bestimmtes Setting durch die Linse der Eidolon-Engine präsentiert zu sehen, immer her mit Anfragen. 🙂

 

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Arkadiya Extemplo

Für diejenigen unter euch, die keine Lust haben, ein doch recht umfangreiches Kurzregelwerk zu lesen, möchte ich heute mit Arkadiya Extemplo ein Ultrakurzregelwerk für Arkadiya präsentieren. Auf unter 20 Seiten findet ihr spielbare Kurzregeln, Beispielcharaktere und ein kleines skizziertes Abenteuer. Es würde mich sehr freuen, wenn ein paar von euch Arkadiya mit diesem kleinen Paket einem Spieltest unterzieht.

Wie immer: Jede Art von Feedback ist gerne gesehen!

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Die Titanen

Die Titanen sind das letzte Vermächtnis des Großreichs der Daeva. Kurz bevor es zum Kataklysmus kam und der Großteil der Daeva von der immensen magischen Katastrophe vernichtet wurde, bemerkten die Fleischschmiede der Daeva, dass der Krieg gegen die neu erstarkten Menschen umgeschlagen hatte und sich eine potentielle Niederlage abzeichnete. Sie brauchten eine neue Waffe, ein Mittel, die Menschen in Angst und Schrecken zu versetzen und ihre Armeen zu zerstreuen wie Blätter im Wind. Ihre Antwort waren die Titanen.

Die Titanen sind gewaltige, biothaumaturgisch erschaffene Monstren, die erschaffen worden sind, um sie auf die Menschen zu hetzen. Zum großen Unglück der Daeva gelang es ihnen nicht mehr, diese mächtigen Waffen auch einzusetzen – der Kataklysmus sprengte die Fesseln, die die Titanen an den Willen ihrer Erschaffer banden, und sie flohen aus den Laboren, in denen sie entstanden waren.

Die Titanen sind unvorstellbar groß und so gut wie unzerstörbar. Bislang ist es erst gelungen, einen der Titanen zu erschlagen, und dies erforderte einige tausend Soldaten und gewaltige arkanomechanische Feuerkraft. Manche von ihnen streifen völlig ziellos durch die Welt, andere haben ein abgestecktes Revier, das sie niemals verlassen, doch gemein haben sie alle, dass sie nur Zerstörung hinterlassen, wohin sie gehen. Ganze Dörfer und kleine Städte wurden schon aufgegeben, wenn ein Titan sich näherte. Das einzige Glück, das die Menschen Arkadiyas haben, ist der Umstand, dass die Titanen selten länger als einige Wochen alle paar Jahre aktiv sind – zumeist schlafen sie, um die gewaltigen magischen Energien zu erzeugen, die ihre Körper antreiben. Die Titanen sind weniger Monster, die es zu erschlagen gilt, sondern mehr Naturkatastrophen, die man überlebt, wenn man sich geschickt anstellt und eine Menge Glück hat.

Typhon

Typhon war der erste der Titanen, ein gewaltiges, echsenartiges Monstrum, groß wie eine sfairische Fabrik und mit undurchdringlicher Schuppenhaut. Auf vier gewaltigen Pranken streift das Monster völlig ziellos durch das Land und bringt Tod und Zerstörung. Typhons Blut ist kochende Säure, das Brüllen, das aus seinen enormen Kiefern dröhnt, vermag das Innere eines Menschen in Flüssigkeit zu verwandeln. Typhon ist vermutlich der mächtigste aller Titanen, aber auch der mit der geringsten Intelligenz – er ist kaum mehr als ein wildes Tier.

Theoleon

Der Theoleon, der Götterlöwe, ist der einzige Titan, der bislang erschlagen werden konnte. Das gewaltige Raubtier jagte in seinen verhältnismäßig langen aktiven Phasen in den Steppen des Nordwestens, die die Rashar ihre Heimat nennen. Grob ähnelte der Theoleon tatsächlich einem Löwen, doch bestand sein Fell aus stählernen Nadeln, er hatte sechs Beine und Schwanz, der in einer rasiermesserscharfen Klinge endete. Auch wenn der Theoleon der schwächste der Titanen war, so war doch auch er nur mit großen Mühen zu bezwingen. Zusammen mit über fünfhundert Soldaten und durch die Unterstützung eines Stammes der Rashar gelang es dem sfairischen General Heraklaion, die Bestie zu Fall zu bringen.

Erebos

Erebos ist der einzige Titan, der nicht wirklich über eine physische Gestalt verfügt. Erebos erscheint als schwarzer Nebel, der ganze Landstriche einhüllt und alles, was er umhüllt, in absolutes Chaos stürzt. Die genauen Auswirkungen einer Berührung von Erebos sind so chaotisch wie sein Erscheinen – manche erblinden dauerhaft, andere sterben, weil ihnen die Seele aus dem Leib gerissen wird, andere verlieren den Verstand oder verwandeln sich in blutrünstige Bestien. Erebos scheint von einer böswilligen Intelligenz getrieben zu sein, doch was der fremdartige Titan will, vermag keiner zu sagen.

Polyphem

Polyphem ist der einzige der Titanen, der grob an einen Menschen erinnert. Die dreißig Schritt aufragende Bestie scheint nur aus pulsierenden, purpurfarbenen Muskelsträngen zu bestehen, und das riesenhafte, blutunterlaufene Auge in der Mitte seiner Stirn glotzt mit stumpfsinniger Bösartigkeit in die Welt. Polyphem ist nicht so machtvoll wie Typhos, doch scheinen seine Angriffe einem gewissen Plan zu folgen. Er sucht die östliche Küste Arkadiyas heim, und wenn er aktiv ist, zieht er nicht nur umher, sondern sucht sich eine Siedlung (meist eine kleine Stadt) die er systematisch belagert. Wie die anderen Titanen braucht auch Polyphem keine Nahrung, doch der Umstand, dass er den Geschmack menschlichen Fleischs zu genießen scheint, macht den Terror, den er verbreitet, nur noch schlimmer.

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Die verschiedenen Kampagnenformen

Ein einzelnes Abenteuer ist gut und schön, doch Rollenspiele sind am besten im Rahmen einer größer angelegten Kampagne. Eine Kampagne ist eine Reihe von Abenteuern und Szenarien, die mit derselben Spielgruppe gespielt werden und normalerweise dieselben Charaktere beinhalten (Ausfälle ausgenommen). Im Rahmen einer Kampagne können sich die Charaktere weiterentwickeln (sowohl was ihre Spielwerte als auch was ihre Persönlichkeiten angeht), und die Spieler können sich wirklich in der Spielwelt einfinden. In Arkadiya gibt es grundsätzlich vier Möglichkeiten von Kampagnen.

  1. Tabletop-Kampagne: Die Tabletop-Kampagne ist eigentlich keine Rollenspielkampagne im eigentlichen Sinne. Vielmehr verwenden die Spieler das Kriegssystem (siehe Kapitel 7) dazu, Schlachten in der Spielwelt Arkadiya auszutragen. Hierbei können verschiedene Szenarien gespielt werden (siehe Anhang 1), wobei üblicherweise jeder Spieler eine Partei im großen Krieg verkörpert. Tabletop-Kampagnen sind üblicherweise eher kurz, und können entweder im Turniersystem ausgetragen werden oder mit dem Siegpunktesystem (siehe Kapitel 7) ermitteln, wer der Gewinner ist.

  2. Rollenspiel-Kampagne: Das ist die klassische Kampagnenform, wie die meisten Rollenspiele sie verwenden. Die Rollenspiel-Kampagne ist vielseitig und facettenreich, und einige Beispiele für Settings findest du später in diesem Kapitel.

  3. Dynamische Kampagne: Die Dynamische Kampagne ist die eigentliche Kampagne, für die Arkadiya konzipiert worden ist. Es handelt sich letztlich um eine Mischung aus Rollenspiel-Kampagne und Tabletop-Kampagne, die die beiden Spielmodi miteinander verwebt. Grundsätzlich erschafft sich bei der Dynamischen Kampagne jeder Charakter (bis auf den Spielleiter) einen Charakter, und der Spielleiter leitet normal seine Abenteuer. Allerdings gibt es auch noch einen Kniff: Jeder Spieler wählt sich zudem eine Partei aus, die er im Großen Krieg verkörpern möchte. Wenn der Spielleiter nun die Sandbox für seine Kampagne erstellt, beschließt er auch, wie die Machtverhältnisse verteilt sind. Das Setting Arkadiya geht grundsätzlich davon aus, dass alle Parteien, wenn man alle Faktoren miteinbezieht, in etwa gleich da stehen, doch vielleicht möchte der Spielleiter das ja ändern. Nehmen wir an, er möchte ein Szenario spielen, in dem die Daeva von Sfaira fast ausgelöscht worde sind, oder wiederum eines, in dem die Daeva ein gewaltiges magisches Ritual abgehalten haben und dabei Efialtis einen enormen Schlag versetzt haben. Dann notiert er sich, wie viele Niederlagen jede Partei verkraften kann, ehe sie effektiv aus dem Krieg ausscheidet. Üblicherweise sind 10 Niederlagen bei einer normal starken Partei in einer mittellangen Kampagne, doch können diese Zahlen beliebig angepasst werden. Vielleicht sind die Sfairaner nach 12 Niederlagen kampfunfähig, die Daeva scheiden aber bereits nach 8 aus, weil sie so geschwächt sind. Im tatsächlichen Spiel wechseln Abende ab, an denen die Spielercharaktere durch ihre Abenteuer geleitet werden, und solche, in denen der Krieg ausgetragen wird. Normalerweise sollte davon ausgegangen werden, dass jede “Kriegsrunde” in etwa einem Monat Spielzeit entspricht. Jeder Spieler hat die Möglichkeit, einen Angriff auf eine andere Partei anzusagen oder auszusetzen (hierbei sollten Ereignisse in der Spielwelt mit einbezogen werden – nehmen wir an, die Beziehung zwischen Efialtis und Sfaira leidet massiv unter der Aufdeckung von Spionen; in diesem Fall könnte es durchaus zu Kampfhandlungen zwischen den beiden Parteien kommen). Eine Seite, die aussetzt und gleichzeitig nicht angegriffen wird, kann eine erlittene Niederlage löschen. Es gibt allerdings eine Motivation, in Kriegshandlungen zu treten: Gewinnt ein Spieler eine Schlacht, bedeutet das, das er 5 Erfahrungspunkte bekommt, die er für seinen Charakter einsetzen kann! Wie groß die Schlachten sind, die ausgetragen werden, und welche Szenarien gespielt werden, hängt von der Entscheidung der Spieler und den Entwicklungen der Situation ab. In einer idealen Dynamischen Kampagne gelingt es allen Beteiligten, beide Seiten des Spiels Einfluss aufeinander haben zu lassen, um ein spannendes Bild der Welt zu zeichnen. Der Bund der Freien hat einige heftige Niederlagne erlitten? Abenteuer in den Städten der Freien sollten wohl von Verzweiflung, Isoliertheit und Armut geprägt sein, und von internen Konflikten darüber, was als nächstes zu tun ist. In den nächsten Runden sollte der Spieler des Bundes vielleicht aussetzen, und wenn er angegriffen wird, wird es wahrscheinlich das Szenario Belagerung werden. Der Erzschurke der Kampagne ist ein Daeva, und die Daeva stehen kurz vor der Auslöschung? Vielleicht muss er der finstere Ritual, das er plant, etwas beschleunigen. Behaltet diese Faktoren im Auge, und eine Dynamische Kampagne kann zu einem besonderen Erlebnis werden!

  1. Die Weltenpanorama-Kampagne: Die Weltenparonama-Kampagne ähnelt der Dynamischen Kampagne, mit einem Unterschied: Die Spieler haben keine festen Charaktere, und auch der Spielleiter kann durchaus wechseln. Vielleicht spielen die Charaktere in einer Woche eine Runde von Sfairischen Soldaten auf Spezialeinsatz, im nächsten eine Gruppe von Abenteurern im kriegsgebeutelten Bund der Freien, und im nächsten eine Widerstandsgruppe in Efialtis, je nachdem, worauf sie gerade Lust haben. Natürlich sollten auch diese Abenteuer immer vom Verlauf des Großen Krieges geprägt werden. Da die Spieler keine festen Charaktere haben, fällt Charakterentwicklung aus, und dadurch wird eine gewonnene Schlacht nicht mit 5 Erfahrungspunkten belohnt – sondern mit 2 zusätzlichen Erzählmarken in der nächsten Rollenspielsitzung!

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Die Zauberschulen

Wenn du einen zauberfähigen Charakter spielst, ist dieser in einer der Zauberschulen ausgebildet. Für jede der magischen Klassen gibt es einige Zauberschulen, die sich in ihren Fertigkeiten unterscheiden.
Wenn du deine Zauberschule auswählst, erhältst du drei oder mehr Komponenten, in denen du speziell ausgebildet worden sind. Eine weitere Komponente kannst du frei auswählen; diese Komponente darf keine modifizierende Komponente sein (wie beispielsweise Reichweite oder Flächeneffekt). Solange du Zauber wirkst, die zu deinen bevorzugten Komponenten gehören, ist alles in Ordnung. Wirkst du einen Zauber, der Komponenten verwendet, in denen du nicht ausgebildet bist (hierbei zählen die modifizierenden Komponenten nicht), erleidet der Zauber einen Barrierewürfel. Bei einigen Zauberschulen findest du noch weitere Regeln.
Außerdem erhalten Zauberer noch zwei spezielle Fähigkeiten, eine für ihre Klasse und eine für die ausgewählte Zauberschule. Diese sind in der Beschreibung angegeben.


Blutrufer
Blutrufer sind die Schamanen der Rashar. Ihre Magie ist sehr urtümlich, und basiert vor allem auf der Manipulation von Blut. Das mag eingeschränkt klingen, doch tatsächlich ist die Vielzahl der Effekte, die die Blutrufer durch kreative Anwendung ihrer Magie verursachen können, sehr eindrucksvoll.
Spezielle Fähigkeit: Jeder Blutrufer erhält außerdem automatisch das Talent Blutmagie, weil sie ohnehin die Tendenz haben, sich beim Wirken ihrer Magie zu verletzen.

Gesalbtes Blut
Diese Rashar sind die Heiler und Ärzte ihres Volkes. Zwar kennen sie die Geheimnisse vieler Pflanzen,Gifte und anderer Heilmittel, doch wissen sie, das letztendlich nur die Gunst ihres Gottes und die Stärke ihres Blutes über Leben und Tod entscheidet:
Komponenten: Heilen, Panzerung, Stärken
Spezielle Fähigkeit: Gesalbtes Blut heilt dauerhaft. Die Komponente Wirkungsdauer kostet 1 Zauberpunkt weniger, Minimum 1.

Sprecher der Ahnen
Der Sprecher der Ahnen steht in direktem Kontakt mit den Geister der Vorfahren. Er ist Hüter der Traditionen, Ratgeber und Richter. Er kennt viele Geheimnisse.
Komponenten: Beherrschung, Beschwörung, Umgebungseffekt
Spezielle Fähigkeit: Der Sprecher der Ahnen wirkt seine Zauber oft im Rahmen von Ritualen, bei denen der gesamte Stamm zusammenkommt und die auch ein wichtiges, soziales Ereignis sind. Wirkt er Sprüche als Ritual erhält er einen zusätzlichen Freiwürfel.

Wanderer auf den Geisterpfaden
Diese rätselhaften Figuren wandern auf Pfaden, die nicht für Sterbliche bestimmt sind und verkehren mit Geistern, Göttern und den Anderen. Niemand vermag sagen ob sie wahnsinnig sind, oder nur Dinge sehen, die anderen verborgen sind. Du solltest sie nicht zum Feind haben, denn vielleicht hören sie Dich und holen Dich in der Nacht.
Komponenten: Bewegung, Gestaltwandel, Wahrnehmen
Spezielle Fähigkeit: Der Wanderer auf den Geisterpfaden wirkt oft aus dem Verborgenen. Die Komponente Reichweite kostet ihn 1 Zauberpunkt weniger (Minimum 1).

Zorn der Stämme
Diese Rashar sind die Anführer im Kampf, die Herrscher in Kriegszeiten. Ihr Brüllen ist voll Bludurst und Kampfeslust, sie sind Inspiration und Abschreckung in einer Person.
Komponenten: Immunität, Schaden, Schwächen
Spezielle Fähigkeit: Der Zorn der Stämme lebt für die Schlacht. Wenn er seine Sprüche während eines Kampfes wirkt, erhält er einen Freiwürfel.


Elementarschmied
Die Elementarschmiede sind die mächtigen Zauberwirker der Zvakas. Sie sind Wissenschaftler im gleichen Maße wie Mystiker, und ihre Hingabe an das Element Tiqa kennt nicht ihresgleichen. Wie auch die Locana der Daeva und die Magoi aus Efialtis verwenden die Elementarschmiede eine Form der Elementarmagie.
Spezielle Fähigkeit: Jeder Elementarschmied kann neben seinem Hauptelement (das der dominierenden Farbe seines Seelensteins entspricht) noch zwei weitere Farben verwenden. Alle Zauber der Nebenfarben erleiden allerdings einen Barrierewürfel.

Der Balg
Der Balg facht das Feuer an. Er verströmt Macht und Energie, in seiner Umgebung wird es heiß und turbulent. Er inspiriert die Zvakar und singt Lieder von Hoffnung und Stärke.
Komponenten: Beherrschung, Beschwören, Stärken, Telekinese
Spezielle Fähigkeit: Der Balg bläst heiß. Wenn er seine Kameraden stärkt, erhält er einen Freiwürfel.

Die Esse
Die Esse ist ein Zvakar, der in dem Feuer seiner Macht die Elemente formt, neu zusammensetzt und sogar erschaffen kann. Stahl und Stein winden sich unter seinen Fingern wie er es wünscht. Er ist ein meisterlicher Handwerker.
Komponenten: Erschaffen, Gestaltwandel, Heilen, Panzerung
Spezielle Fähigkeit: Die Werke der Esse sind von Dauer. Die Komponente Wirkungsdauer kostet ihn 1 Zauberpunkt weniger (Minimum 1).

Der Hammer
Der Hammer nutzt die Kraft der Elemente um sie gegen die Feinde der Zvakar zu schleudern. Er zerschmettert die Feinde und hält den Stollen. Niemand kann an ihm vorbei.
Komponenten: Immunität, Mauer, Schaden, Umgebungseffekt
Spezielle Fähigkeit: Der Hammer schlägt mit großer Wucht. Die Komponente Flächeneffekt kostet ihn 1 Zauberpunkt weniger (Minimum 1).

Das Licht im tiefen Stollen
Dieser Zvakar tritt aus dem Lichtschein der Behausungen und geht ins Dunkel. Er fordert die Finsternis heraus und hält die Bestie auf der Schwelle zurück. Er ist der Hüter der tiefen Grenzen.
Komponenten: Bewegung, Fessel, Schwächen, Wahrnehmung
Spezielle Fähigkeit: Das Licht im tiefen Stollen ist ein geschickter Jäger und Fallensteller. Er kann Zauber mit Auslöser wirken, ohne einen Zusatzwürfel aufwenden zu müssen.


Kebaret
Die Kebaret sind die mächtigen Beschwörer der Rashar. Sie rufen die strahlenden Manifestationen des Zorns ihres Gottes zu sich, von goldenen Stieren, die ihre Gegner unter ihren gewaltigen Hufen zermalmen, bis hin zu haushohen, löwenhäuptigen Kriegern, die mit ihren flammenden Klingen Tod und Vernichtung säen.
Spezielle Fähigkeit: Jeder Kebaret verfügt über eine spezielle Form des Talents Blutmagie; sie können zwar nicht Lebenspunkte statt Zauberpunkte verwenden, doch können sie die maximalen Kosten ihres Zaubers (normalerweise Zaubern-Wert geteilt durch 2) anheben; pro Bonus von +2 auf das Maximum verlieren sie dabei 1W6 Lebenspunkte.

Rufer der Großen Herde
Diese Rashar kennen die Geheimnisse der großen Büffelherden, sie kennen ihre Wege, ihre Herzen und ihre Geister. Sie führen den Stamm während der Jagd und finden gute Wege durch die gefährlichen Steppen zu den großen Herden.
Komponenten: Beschwören, Bewegen, Wahrnehmung
Spezielle Fähigkeit: Der Rufer der Herde muss auf alle Eventualitäten vorbereitet sein. Er erhält einmal am Tag einen Freiwürfel, den er einem beliebigen Zauberspruch zuweisen kann.

Rufer der Himmlischen Löwen
Diese Rashar stehen in direktem Kontakt mit ihrem Gott. Sie sind stolze Anführer, gefürchtete Krieger und kraftvolle Liebhaber. Sie wandeln im goldenen Schatten der himmlischen Löwen, mit denen sie verbunden sind.
Komponenten: Beherrschen, Beschwören, Panzerung
Spezielle Fertigkeit: Der Himmlische Löwe ist der geborene Anführer und verteilt seine Gaben und all seinen Untertanen. Die Komponente Wirkungsdauer kostet ihn 1 Zauberpunkt weniger (Minimum 1).

Rufer der Wilden Jagd
Manchmal gibt es Feinde, die unerbittlich zur Strecke gebracht werden müssen. Als unerbittlicher Jäger und im Bund mit den gefährlichen Rachegeistern übt der Rufer der wilden Jagd Blutrache und Vergeltung.
Komponenten: Beschwören, Gestaltwandel, Schaden
Spezielle Fähigkeit: Der Rufer der wilden Jagd gibt niemals auf, lässt niemals nach. Die Komponente Wirkungsdauer kostet ihn 1 Zauberpunkt weniger (Minimum 1).


Kriegssänger
Die kjempischen Kriegssänger kanalisieren ihre Stimmen in gewaltigen magischen Gesängen, die es ihnen erlauben, ihre eigene Kampfkraft und die Kampfkraft ihrer Gefährten drastisch zu steigern.
Spezielle Fähigkeit: Kriegssänger gehören wohl zu den kriegerischsten der Magieschulen Arkadiyas, und da sie häufig in die Schlacht ziehen, sind sie es gewohnt, sich gegen Verletzungen zu wappnen. Ein Kriegssänger erleidet keinen Barrierewürfel beim Zaubern, wenn er Metallrüstungen trägt.

Chormeister
Der Chormeister dirigiert die Krieger in der Schlacht. Er ist Taktiker und Motivator zugleich, er hält die Reihen geschlossen und die Herzen tapfer.
Komponenten: Beherrschen, Immunität, Mauer
Spezielle Fähigkeit: Der Chormeister hält die Schlachtreihen. Die Komponente Flächeneffekt kostet ihn 1 Zauberpunkt weniger (Minimum 1).

Sänger der Heldenepen
Jede Schlacht ist irgendwann vorbei und danach müssen die Geschichten gesammelt werden. Der Sänger der Heldenepen ist Chronist seines Volkes und zugleich derjenige der den Mut der Seinen mit Geschichten am Lagerfeuer stärkt, der nach der Schlacht die glorreichen Epen vergangener Kriege berichtet und Schmerzen und Wunden vergessen macht.
Komponenten: Beherrschung, Heilen, Stärken
Spezielle Fähigkeit: Der Sänger der Heldenepen erzählt Geschichten, die keiner seiner Zuhörer vergessen kann. Die Komponente Wirkungsdauer kostet ihn 1 Zauberpunkt weniger (Minimum 1).

Schlachtensänger
Der Schlachtensänger kennt die Lieder, um das Blut von sich und seinen Gefährten für die Schlacht zum Kochen zu bringen. In höchster Extase vermag er sich und andere in Schlachtrance zu versetzen.
Komponenten: Panzerung, Schaden, Stärken
Spezielle Fähigkeit: Der Schlachtensänger lebt für die Schlacht. Wenn er seine Sprüche während eines Kampfes wirkt, erhält er einen Freiwürfel


Locana
Die Locana sind mächtige Elementarzauberer der Daeva, die sich im Gegensatz zu den Elementarschmieden und Magoi nur auf ein Element konzentrieren – das Element, das sich in ihrem Seelenstein verkörpert sieht. Sie sehen es als Verschmutzung ihrer Essenz an, direkt magische Macht durch ihren Seelenstein zu lenken – stattdessen basiert ihre Magie darauf, Elementargeister zu rufen und ihnen zu befehlen, elementare Wunder zu vollbringen.
Spezielle Fähigkeit: Die Locana spezialisieren sich auf ein Element, und sind meisterliche Beschwörer. Sie erhalten alle zusätzlich zu den unten aufgeführten Komponenten die Komponente Beschwören.

Die Buhlschaft
Die Buhlschaft wird von allen begehrt; Deava, anderen Rassen, Geistern, Göttern, den Elementen. Sie verteilt ihre Gunst launisch wie ein Pfirsichbaum seine Blüten, sie spinnt ihre Netze kunstvoll wie die Diamantsplitterspinne und ihr Stich ist tödlich wie der eines Mondtränendolchs.
Komponenten: Beherrschung, Erschaffen, Heilen, Schwächen, Umgebungseffekt
Spezielle Fähigkeit: Die Buhlschaft findet einen Weg ins Herzen eines Jeden. Die Komponente Wirkungsdauer kostet sie 1 Zauberpunkt weniger (Minimum 1).

Der Turm
Der Turm ist Festungsarchitekt und Landschaftsgärtner, Tierzüchter und Wissenschaftler, Träumer und Alchimist. Seine Wurzeln reichen tief in die Erde, hinter seinen Augen ziehen fremde Sterne vorbei.
Komponenten: Immunität, Mauer, Stärken, Telekinese, Panzerung
Spezielle Fähigkeit: Der Turm arbeitet langsam aber gründlich. Wirkt er Sprüche als Ritual erhält er einen zusätzlichen Freiwürfel.

Zähne und Klauen
Zähne und Klauen wandert alleine. Er spürt Eindringlinge über große Entfernungen. Er verteidigt sein Revier. Er ist der Hüter von besonderen Orten, der Scharfrichter der Feinde der Daeva oder einfach nur eine soziopathische Killermaschine, es kommt ganz auf den Standpunkt an.
Komponenten: Bewegen, Fesseln, Gestaltwandel, Schaden, Wahrnehmung
Spezielle Fähigkeit: Zähne und Klauen kennt viele Wege des Tötens. Er erhält einmal am Tag einen Freiwürfel, den er einem beliebigen Zauberspruch zuweisen kann.


Magoi
Die Magoi, die vor allem in Sfaira ihrer Kunst nachgehen, sind die archetypischen Magier. Sie sind gebildete Männer und Frauen, die von ihren Lehrmeistern in der Kunst elementarer Magie ausgebildet wurden. Ihre wissenschaftliche Denkweise war es, die schließlich zur Entwicklung der Arkanomechanik geführt hat.
Spezielle Fähigkeit: Jeder Magos kann neben seinem Hauptelement (das der dominierenden Farbe seines Seelensteins entspricht) noch zwei weitere Farben verwenden. Alle Zauber der Nebenfarben erleiden allerdings einen Barrierewürfel.

Elementarist
Der Elementarist macht sich die Erde untertan und formt die Umwelt nach seinem Willen. Hierbei nutzt er auch die Hilfe von dienstbaren Geistern, die er sich unterwirft.
Komponenten: Beschwören, Erschaffen, Immunität, Umgebungseffekt
Spezielle Fähigkeit: Jeder Elementarist kann sich eine modifizierende Komponente (Flächeneffekt, Reichweite, Wirkungsdauer) auswählen. Sie kostet ihn 1 Zauberpunkt weniger.

Friedenssifter
Der Friedensstifter stiftet Frieden. Nachhaltig. Manche laden die ständige Verbesserung der Fähigkeit zu töten philosophisch auf, andere sehen sich als bescheidene Diener ihrer Herren, die lediglich ihn und seine Untertanden beschützen und wieder andere genießen den Duft von Unlöschbarem Feuer am frühen Morgen.
Komponenten: Fessel, Mauer, Panzerung, Schaden
Spezielle Fähigkeit: Der Friedensstifter findet im Kampf seine wahre Bestimmung. Wenn er seine Sprüche während eines Kampfes wirkt, erhält er einen Freiwürfel.

Magister
Der Magister sieht sich in erster Linie als Wissenschaftler und Lehrer. Er stellt sich in den Dienst der Mächtigen und des Volkes gleichermaßen, denn er fühlt sich nur der Wissenschaft wirklich verpflichtet. Ob er mit seinen Schülern in einem philosophischen Zirkel diskutiert, Nachts auf dem Friedhof Leichen seziert oder eine Abhandlung über die gemeinen Kräuter der östlichen Tundra verfasst; er fühlt sich wohl wohin ihn sein Forscherdrang verschlägt.
Komponenten: Beherrschung, Heilen, Schwächen, Stärken
Spezielle Fähigkeit: Der Magister ist gerne gründlich vorbereitet. Wirkt er Sprüche als Ritual erhält er einen zusätzlichen Freiwürfel.

Weltenläufer
Der Geist des Weltenläufers ist wie Quecksilber, sein Körper ist nur eine von vielen möglichen Erscheinungsformen. Mit dem Wissen um die Grundprinzipien der Natur gelingt es dem Weltenläufer diese bis ins Innerste zu durchdringen – wortwörtlich. Er kennt keine Grenzen und man sagt, dies sei sein Triumph und seine Tragödie.
Komponenten: Wahrnehmung, Bewegung, Gestaltwandel, Telekinese
Spezielle Fähigkeit: Der Weltenläufer ist flexibel. Er erhält einmal am Tag einen Freiwürfel für Zaubersprüche zur freien Verfügung.


 

Nekromant
Nekromanten beziehen sich nicht auf die magische Macht Arkadiyas, sondern ziehen die Energie für ihre Zauber direkt aus der Unterwelt. Die Macht, die sie nutzen, ist von Tod und Sterben erfüllt, was dafür sorgt, dass sie nur für Effekte verwendet werden kann, die auf irgendeine Art und Weise mit Tod und Untod zusammen hängen.
Spezielle Fähigkeit: Nekromanten haben einen entscheidenden Vorteil – da sie ihre Macht nicht aus ihrer Umgebung ziehen, ist es ihnen recht egal, wenn die magischen Strömungen um sie herum durcheinander gebracht werden. Nekromanten erleiden somit keinen Barrierewürfel in magischen Nullzonen.

Herr der Toten
Dem Herrn der Toten geht es vor allen Dingen um Macht. Er ruft die Toten aus den Gräbern zu sich um sie zu seinen willigen Dienern zu machen. Er ordnet seinen persönlichen Zielen alles unter, Moral und Skrupel sind ihm fremd. Aus einer Sicht ist er der Zeit einfach weit voraus und er verbittet es sich, wenn man ihn verrückt nennt.
Komponenten: Beherrschen, Beschwören, Erschaffen
Spezielle Fähigkeit: Der Herr der Toten heckt seine Pläne nach Möglichkeit in einem Labor aus. Wirkt er Sprüche als Ritual erhält er einen zusätzlichen Freiwürfel.

Meister des Fleischs
Der Meister des Fleischs sieht den Körper als weit von der Perfektion entfernt und strebt danach, diesen Misstand zu beheben. Er studiert die Physigniomie sämtlicher Lebenwesen äußerst genau und hat schon einige bahnbrechende Ideen, wie sie sich verbessern ließen. Lust auf ein paar Experimente?
Komponenten: Schaden, Schwächen, Stärken
Spezielle Fähigkeit: Der Meister des Fleischs möchte eine dauerhafte Veränderung bew0irken. Die Komponente Wirkungsdauer kostet ihn 1 Zauberpunkt weniger (Minimum 1).

Todesmystiker
Den Todesmystiker interessieren vor allen Dingen das Jenseits und seine Bewohner. Der Tod als letzte Grenze, als größtes Abenteuer fasziniert ihn mit allen Facetten. Er möchte alles darüber lernen.
Komponenten: Beschwören, Gestaltwandel, Wahrnehmung
Spezielle Fähigkeit: Der Todesmystiker weiß heute noch nicht, welche Facette des Todes er morgen untersuchen wird. Er erhält einmal am Tag einen Freiwürfel, den er einem Zauberspruch nach Wahl zuweisen kann.


 

Runenschneider
Runenschneider sind eine spezielle Form von Artefaktmagiern, die einer kjempischen Tradition entstammen. Sie wirken Magie, indem sie magisch aufgeladene Runen in Gegenstände oder Objekte schneiden, ätzen oder brennen.
Spezielle Fähigkeit: Alle Runenschneider erhalten das Talent Verankern, doch unterscheidet es sich ein wenig von dem normalen Talent. Sie können Zauber nur als Ritual wirken, weil sie die Runen physisch anbringen müssen, und können tatsächlich nur Verankerte Zauber oder Zauber mit Auslöser sprechen (wenn sie einen Zauber auf ein unwilliges Lebewesen legen wollen – beispielsweise Beherschen – werden sie es wohl oder übel dafür bewegungsunfähig machen müssen). Dafür haben sie den Vorteil, dass die Verankerung die Zauberdauer nicht nur um einen Schritt ausdehnt, sondern die Zauber so lange verankert bleiben können, wie der Runenschneider die Zauberpunkte gebunden hält. Außerdem sind von einem Runenschneider Verankerte Zauber nicht leichter aufzuheben als andere Zauber (siehe Seite XX). Ein Runenschneider kann maximal Zauber mit einem Wert gleich seiner dreifachen Zauberpunkte verankern. Beachte, dass der Runenschneider keinen Gegenstand mit mehr als einer Rune belegen kann, und die Runen müssen zu dem fraglichen Gegenstand passen. So wäre es möglich einen schützenden Effekt auf einer Rüstung anzubringen, aber nicht auf einer Waffe. (Beachte auch, dass die Gegenstände normal zerstört werden können.)
Es ist möglich, ein Lebewesen mit mehr als einer Rune zu versehen, doch verursacht der Anbringen jeder Rune 1W3 Punkte Schaden, die nicht geheilt werden können (sobald sich die Wunden schließen, ist die Rune nicht mehr zu erkennen und verliert ihre Wirksamkeit, sie können aber ohne Probleme nachgeschnitten werden).

Brenner der Schlachtenrunen
Diese Runenschneider haben sich auf die Bearbeitung von Waffen und Rüstungen spezialisiert. Ihr Tradition reicht zurück bis zu den stürmischen Ursprüngen der Kjempen und wird von Generation zu Generation weitergereicht.
Komponenten: Panzerung, Schaden, Stärken
Spezielle Fähigkeit: Ein Brenner der Schlachtenrunen ist zudem ein herrvorragender Waffenschmied. Er erhält die Handwerksspezialisierung „Waffenschmied“ umsonst bei der Charaktererschaffung.

Maler der Herrschaftsrunen
Diese Runenschneider verzieren vor allen Dingen herrschaftliche Insignien wie Kronen, Siegelringe, Standarten oder Schmuck. Sie sind Meister darin die Eigenschaften ihrer Träger dahingehend zu unterstützen, dass deren Einfluss und Autorität übernatürliche Ebenen erreicht.
Komponenten: Beherrschung, Immunität, Wahrnehmung
Spezielle Fähigkeit: Der Maler der Herrschaftsrunen kommt oft in den zweifelhaften Genuss einer der engsten Vertrauten des Despoten ihres Vertrauens zu sein; mit manchmal empfindlichen Auswirkungen auf die eigene Lebenswerwartung. Aus diesem Grund sind sie oft meisterhafte Höflinge. Sie erhalten eine freie Spezialisierung auf die Fertigkeit Interaktion.

Schnitzer der Geisterrunen
Diese Runenschneider werden äußerst misstrauisch beäugt, da man ihnen die Erschaffung äußerst zaubermächtiger Artefakte nachsagt, die schon so manchen ihrer Träger ins Unglück gestürtzt haben. Und doch sind ihre Dienste manchmal von unschätzbarem Wert, auch wenn sie stets ihren Preis haben…
Komponenten: Gestaltwandel, Heilen, Schwächen
Spezielle Fähigkeiten: Die Schnitzer der Geisterrunen treiben sich normalerweise fern von der menschlichen Zivilisation herum. Sie erhalten eine freie Spezialisierung auf die Fertigkeit Überleben.


Striga
Die Strigas, die in Sfaira und Efialtis eine Form der Natur- und Volksmagie ausüben, sind in den ländlichen Gegenden, in denen sie ihrem Handwerk nachgehen, meistens sehr angesehen. Strigas sind meistens Autodidakten, die ihre Magie den Bedürfnissen kleiner ländlicher Siedlungen angepasst haben. Viele Strigas haben einen Tiergefährten, der sie stets begleitet und der sogar ihre Magie unterstützen kann.
Spezielle Fähigkeit: Wenn eine Striga einen Tiergefährten besitzt, erhalten sie einen Freiwürfel, wenn sie Zauber auf ihn legen wollen. Außerdem können sie ihn immer mit einem Zauber belegen, selbst wenn der Tiergefährte nicht in ihrem Blickfeld ist (eine Reichweite muss für einen solchen Zauber nicht erworben werden, das magische Band zwischen Striga und Tiergefährten sorgt dafür, dass sie sich immer „berühren“). Gleichermaßen kann die Striga Ziele, die der Tiergefährte berührt, immer so mit Zaubern belegen, als würden sie sie selbst berühren.

Hexe/Hexer
Diese Striga sind geachtet und gefürchtet gleichermassen. Man ruft sie bei Krankheiten und Gebrechen, genauso wie für einen Liebestrank, oder wenn man wissen möchte, was die eigene Frau macht, während man selbst auf dem Feld arbeitet. Nebenbei helfen sie noch die Kälber zur Welt zu bringen, und auch wenn ein Sündenbock gebraucht wird, sorgen sie immer schnell für Abhilfe.
Komponenten: Beherrschen, Heilen, Wahrnehmung
Spezielle Fähigkeit: Hexen brauen Tränke für viele Zwecke. Sie erhalten das Talent Alchemist.

Wandernder Hirte
Der Wandernde Hirte betrachtet meist eine größere Region als sein Schutzgebiet und durchstreift sie um dem Land oder den Leuten beizustehen. Bisweilen gerät er dabei auch mit der Obrigkeit aneinander, die eine völlig andere Vorstellung davon haben, was gut für die Menschen ist, und was nicht. Der Wandernde Hirte ist ein Geschichtenerzähler, Verbreiter von Neuigkeiten, Bote, Helfer in der Not, Wanderarbeiter, Unruhestifter, Dieb, Scharlatan und zaubermächtiger Retter von Witwen und Waisen – ob diese gerettet werden wollen oder nicht.
Komponenten: Schaden, Telekinese, Umgebungseffekt
Spezielle Fähigkeit: Ein Wandernder Hirte ist vor allen Dingen eins: anpassungsfähig. Er kann einmal pro Tag einem beliebigen Zauber einen Freiwürfel zuweisen.

Wilder Mann
Diese Striga leben als Einsiedler in der Wildnis. Dort sprechen sie mit den Tieren und den Geistern. Sie halten nicht viel von der Zivilisation und werden oft wütend wenn man ihre Kreise stört. Manchmal begeben sie sich jedoch auf Wanderschaft, obwohl ihre Ziele und Motive dabei oft im Dunkeln verborgen bleiben.
Komponenten: Beschwören, Bewegen, Gestaltwandel
Spezielle Fähigkeit: Ein Wilder Mann ist ein echtes Kind der Wildnis. Er erhält eine freie Spezialisierung auf die Fertigkeit Überleben.


Wahrseher
Die kjempischen Wahrseher deuten Omen, werfen Runenknochen und sehen Dinge, die die kein anderer sehen kann. Sie wirken oft ein bisschen außerweltlich, weil sie sie sich, je länger sie ihre Magie ausüben, immer weiter von den Dingen der gewöhnlichen Welt entfernen.
Spezielle Fähigkeit: Wahrseher sind besonders begabt in allen Zaubern, die die Wahrnehmungs-Komponente verfügen – in diesen erhalten sie einen Freiwürfel.

Das Messer aus dem Schatten
Diese Wahrseher nutzen ihre Kräfte als übernatürliche Spione und Meuchelmörder. Sie sind darauf spezialisiert ihre Opfer aus dem Hinterhalt oder über große Entfernungen zu erspähen um gegen sie vorgehen zu können. Es gibt beunruhigende Erzählungen dass ihnen nur ein persönlicher Gegenstand des Opfers genügt und sie können es überall sehen. Und wenn sie es sehen können…
Komponenten: Bewegen, Schaden, Wahrnehmen
Spezielle Fähigkeit: Das Messer aus dem Schatten tötet auch über größere Entfernungen. Die Komponente Wirkungsdauer kostet ihn 1 Zauberpunkt weniger (Minimum 1).

Schicksalsweber
Schicksalsweber sehen fremde und eigene Lebensfäden. Daher sind sie in der Lage die Zukunft vorherzusagen, ebenso wie in Schicksale einzugreifen und diese zu verändern. Manche sagen sie haben Dinge gesehen, die nicht für Sterbliche gedacht sind, und darüber haben sie den Verstand verloren. Fest steht jedenfalls, dass sie nicht ganz von dieser Welt sind.
Komponenten: Beherrschung, Schwächen oder Stärken (eines wählen), Wahrnehmen
Spezielle Fähigkeit: Schicksalsweber wirken oft im Verborgenen im Rahmen von komplizierten Ritualen. Wirken sie Sprüche als Ritual erhalten sie einen zusätzlichen Freiwürfel.

Sprecher mit dem Jenseits
Diese bedauernswerten Wahrseher können die Geister der Verstorbenen sehen – und diese sie. Wenn es ihnen gelingt bei Verstand zu bleiben, sind sie gefragte Persönlichkeiten, da sowohl die Hinterbliebenen mit ihnen als Mittler Fragen und Anliegen mit ihren verstorbenen Angehörigen klären können, wie auch die Toten ihre Botschaften aus dem Jenseits übermitteln können.
Komponenten: Beschwörung, Telekinese, Wahrnehmung,
Spezielle Fähigkeit: Wahrseher, die es geschafft haben diesen Weg einzuschlagen und bei Verstand zu bleiben sind oft bemerkenswert stabile Persönlichkeiten. Sie erhalten einen Bonus von +3 auf ihre Willenskraft.

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Thaumaturgie!

Heute mal wieder ein kleiner Blick auf die Regeln.

Thaumaturgie ist die traditionelle Form der Magie, bei der der Anwender die magischen Ströme, die ihn umgeben, durch seinen Seelenstein leitet und sie mit seinem Willen in eine neue Gestalt presst.

Doch wie geht das regeltechnisch vonstatten?

Arkadiya verwendet ein freies Magiesystem, das es dem Spieler erlaubt, verschiedene Effekte auszuwählen und dabei auch die Machtstufe der Zauber zu bestimmen. Dabei wählt der Spieler die Effekte aus einer Liste von Auswirkungen aus (beispielsweise Schaden, Reichweite, Beschwören). Es ist problemlos möglich, mehrere solcher Effekte in einem Zauberspruch zu kombinieren. Wenn der Spieler ausgewählt hat, was sein Zauber bewirken soll, addiert er einfach die Kosten für die einzelnen Effekte.

Die so entstandenen Kosten werden nun von den Zauberpunkten des Charakters abgezogen, einer verbrauchbaren Ressource, die sich mit der Zeit wieder auffüllt. Doch ehe der Charakter weiß, wie viele Punkte er tatsächlich verbraucht, muss er erst einmal auswählen, mit wie vielen Würfeln er werfen will. Je mehr Würfel er wirft (umso schwerer er also seinen Wurf gestaltet), umso billiger wird auch der Zauberspruch. Das soll abbilden, dass die Zauberpunkte die internen magischen Reserven des Charakters sind, während die Würfel die Finesse darstellen, mit der er die magische Energie aus der Umgebung zieht. Das bedeutet außerdem, dass auch ein Zauberer, der vollkommen ausgepowert ist, immer noch schwache Zaubersprüche wirken kann.

Das heißt nicht, dass jeder Zauberer jede Art von Zauber auch gleich gut sprechen kann. Einerseits ist die Effektspanne, die ein Zauberer auslösen kann, durch seine Zauberschule festgelegt – ein Nekromant wird unter normalen Umständen nicht gerade Lichtzauber wirken können. Außerdem verfügt jede Zauberschule über einige Komponenten, die sie wirklich gut beherrscht. Möchte dein Zauber eine Komponente verwenden, die nicht zu seinen bevorzugten gehört, muss er einen Maluswürfel hinnehmen.

Beispiel: Simeon wurde von einem Khima in die Ecke gedrängt. Er möchte ihn mit einer Flammenlanze versengen. Er entscheidet sich für einen Zauber mit den Komponenten Schaden und Reichweite. Er legt den Schaden bei 3W6 fest (2 Punkte pro 1W6, also insgesamt 6 Punkte). Da der Khima nur 5 Felder entfernt ist, reicht eine Reichweite von 10 Feldern (für 1 Punkt). Die Gesamtkosten des Zaubers liegen bei 7 Punkten. Simeon ist mit der Komponente Schaden vertraut, also erleidet er keinen Maluswürfel. Er ist ein bisschen angeschlagen, also legt er seine Probe mit nur 3 Nettowürfeln ab – der Zauber verbraucht also 4 seiner Zauberpunkte (7 – 3 = 4).

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