Monatsarchiv: März 2014

Die Zauberschulen

Wenn du einen zauberfähigen Charakter spielst, ist dieser in einer der Zauberschulen ausgebildet. Für jede der magischen Klassen gibt es einige Zauberschulen, die sich in ihren Fertigkeiten unterscheiden.
Wenn du deine Zauberschule auswählst, erhältst du drei oder mehr Komponenten, in denen du speziell ausgebildet worden sind. Eine weitere Komponente kannst du frei auswählen; diese Komponente darf keine modifizierende Komponente sein (wie beispielsweise Reichweite oder Flächeneffekt). Solange du Zauber wirkst, die zu deinen bevorzugten Komponenten gehören, ist alles in Ordnung. Wirkst du einen Zauber, der Komponenten verwendet, in denen du nicht ausgebildet bist (hierbei zählen die modifizierenden Komponenten nicht), erleidet der Zauber einen Barrierewürfel. Bei einigen Zauberschulen findest du noch weitere Regeln.
Außerdem erhalten Zauberer noch zwei spezielle Fähigkeiten, eine für ihre Klasse und eine für die ausgewählte Zauberschule. Diese sind in der Beschreibung angegeben.


Blutrufer
Blutrufer sind die Schamanen der Rashar. Ihre Magie ist sehr urtümlich, und basiert vor allem auf der Manipulation von Blut. Das mag eingeschränkt klingen, doch tatsächlich ist die Vielzahl der Effekte, die die Blutrufer durch kreative Anwendung ihrer Magie verursachen können, sehr eindrucksvoll.
Spezielle Fähigkeit: Jeder Blutrufer erhält außerdem automatisch das Talent Blutmagie, weil sie ohnehin die Tendenz haben, sich beim Wirken ihrer Magie zu verletzen.

Gesalbtes Blut
Diese Rashar sind die Heiler und Ärzte ihres Volkes. Zwar kennen sie die Geheimnisse vieler Pflanzen,Gifte und anderer Heilmittel, doch wissen sie, das letztendlich nur die Gunst ihres Gottes und die Stärke ihres Blutes über Leben und Tod entscheidet:
Komponenten: Heilen, Panzerung, Stärken
Spezielle Fähigkeit: Gesalbtes Blut heilt dauerhaft. Die Komponente Wirkungsdauer kostet 1 Zauberpunkt weniger, Minimum 1.

Sprecher der Ahnen
Der Sprecher der Ahnen steht in direktem Kontakt mit den Geister der Vorfahren. Er ist Hüter der Traditionen, Ratgeber und Richter. Er kennt viele Geheimnisse.
Komponenten: Beherrschung, Beschwörung, Umgebungseffekt
Spezielle Fähigkeit: Der Sprecher der Ahnen wirkt seine Zauber oft im Rahmen von Ritualen, bei denen der gesamte Stamm zusammenkommt und die auch ein wichtiges, soziales Ereignis sind. Wirkt er Sprüche als Ritual erhält er einen zusätzlichen Freiwürfel.

Wanderer auf den Geisterpfaden
Diese rätselhaften Figuren wandern auf Pfaden, die nicht für Sterbliche bestimmt sind und verkehren mit Geistern, Göttern und den Anderen. Niemand vermag sagen ob sie wahnsinnig sind, oder nur Dinge sehen, die anderen verborgen sind. Du solltest sie nicht zum Feind haben, denn vielleicht hören sie Dich und holen Dich in der Nacht.
Komponenten: Bewegung, Gestaltwandel, Wahrnehmen
Spezielle Fähigkeit: Der Wanderer auf den Geisterpfaden wirkt oft aus dem Verborgenen. Die Komponente Reichweite kostet ihn 1 Zauberpunkt weniger (Minimum 1).

Zorn der Stämme
Diese Rashar sind die Anführer im Kampf, die Herrscher in Kriegszeiten. Ihr Brüllen ist voll Bludurst und Kampfeslust, sie sind Inspiration und Abschreckung in einer Person.
Komponenten: Immunität, Schaden, Schwächen
Spezielle Fähigkeit: Der Zorn der Stämme lebt für die Schlacht. Wenn er seine Sprüche während eines Kampfes wirkt, erhält er einen Freiwürfel.


Elementarschmied
Die Elementarschmiede sind die mächtigen Zauberwirker der Zvakas. Sie sind Wissenschaftler im gleichen Maße wie Mystiker, und ihre Hingabe an das Element Tiqa kennt nicht ihresgleichen. Wie auch die Locana der Daeva und die Magoi aus Efialtis verwenden die Elementarschmiede eine Form der Elementarmagie.
Spezielle Fähigkeit: Jeder Elementarschmied kann neben seinem Hauptelement (das der dominierenden Farbe seines Seelensteins entspricht) noch zwei weitere Farben verwenden. Alle Zauber der Nebenfarben erleiden allerdings einen Barrierewürfel.

Der Balg
Der Balg facht das Feuer an. Er verströmt Macht und Energie, in seiner Umgebung wird es heiß und turbulent. Er inspiriert die Zvakar und singt Lieder von Hoffnung und Stärke.
Komponenten: Beherrschung, Beschwören, Stärken, Telekinese
Spezielle Fähigkeit: Der Balg bläst heiß. Wenn er seine Kameraden stärkt, erhält er einen Freiwürfel.

Die Esse
Die Esse ist ein Zvakar, der in dem Feuer seiner Macht die Elemente formt, neu zusammensetzt und sogar erschaffen kann. Stahl und Stein winden sich unter seinen Fingern wie er es wünscht. Er ist ein meisterlicher Handwerker.
Komponenten: Erschaffen, Gestaltwandel, Heilen, Panzerung
Spezielle Fähigkeit: Die Werke der Esse sind von Dauer. Die Komponente Wirkungsdauer kostet ihn 1 Zauberpunkt weniger (Minimum 1).

Der Hammer
Der Hammer nutzt die Kraft der Elemente um sie gegen die Feinde der Zvakar zu schleudern. Er zerschmettert die Feinde und hält den Stollen. Niemand kann an ihm vorbei.
Komponenten: Immunität, Mauer, Schaden, Umgebungseffekt
Spezielle Fähigkeit: Der Hammer schlägt mit großer Wucht. Die Komponente Flächeneffekt kostet ihn 1 Zauberpunkt weniger (Minimum 1).

Das Licht im tiefen Stollen
Dieser Zvakar tritt aus dem Lichtschein der Behausungen und geht ins Dunkel. Er fordert die Finsternis heraus und hält die Bestie auf der Schwelle zurück. Er ist der Hüter der tiefen Grenzen.
Komponenten: Bewegung, Fessel, Schwächen, Wahrnehmung
Spezielle Fähigkeit: Das Licht im tiefen Stollen ist ein geschickter Jäger und Fallensteller. Er kann Zauber mit Auslöser wirken, ohne einen Zusatzwürfel aufwenden zu müssen.


Kebaret
Die Kebaret sind die mächtigen Beschwörer der Rashar. Sie rufen die strahlenden Manifestationen des Zorns ihres Gottes zu sich, von goldenen Stieren, die ihre Gegner unter ihren gewaltigen Hufen zermalmen, bis hin zu haushohen, löwenhäuptigen Kriegern, die mit ihren flammenden Klingen Tod und Vernichtung säen.
Spezielle Fähigkeit: Jeder Kebaret verfügt über eine spezielle Form des Talents Blutmagie; sie können zwar nicht Lebenspunkte statt Zauberpunkte verwenden, doch können sie die maximalen Kosten ihres Zaubers (normalerweise Zaubern-Wert geteilt durch 2) anheben; pro Bonus von +2 auf das Maximum verlieren sie dabei 1W6 Lebenspunkte.

Rufer der Großen Herde
Diese Rashar kennen die Geheimnisse der großen Büffelherden, sie kennen ihre Wege, ihre Herzen und ihre Geister. Sie führen den Stamm während der Jagd und finden gute Wege durch die gefährlichen Steppen zu den großen Herden.
Komponenten: Beschwören, Bewegen, Wahrnehmung
Spezielle Fähigkeit: Der Rufer der Herde muss auf alle Eventualitäten vorbereitet sein. Er erhält einmal am Tag einen Freiwürfel, den er einem beliebigen Zauberspruch zuweisen kann.

Rufer der Himmlischen Löwen
Diese Rashar stehen in direktem Kontakt mit ihrem Gott. Sie sind stolze Anführer, gefürchtete Krieger und kraftvolle Liebhaber. Sie wandeln im goldenen Schatten der himmlischen Löwen, mit denen sie verbunden sind.
Komponenten: Beherrschen, Beschwören, Panzerung
Spezielle Fertigkeit: Der Himmlische Löwe ist der geborene Anführer und verteilt seine Gaben und all seinen Untertanen. Die Komponente Wirkungsdauer kostet ihn 1 Zauberpunkt weniger (Minimum 1).

Rufer der Wilden Jagd
Manchmal gibt es Feinde, die unerbittlich zur Strecke gebracht werden müssen. Als unerbittlicher Jäger und im Bund mit den gefährlichen Rachegeistern übt der Rufer der wilden Jagd Blutrache und Vergeltung.
Komponenten: Beschwören, Gestaltwandel, Schaden
Spezielle Fähigkeit: Der Rufer der wilden Jagd gibt niemals auf, lässt niemals nach. Die Komponente Wirkungsdauer kostet ihn 1 Zauberpunkt weniger (Minimum 1).


Kriegssänger
Die kjempischen Kriegssänger kanalisieren ihre Stimmen in gewaltigen magischen Gesängen, die es ihnen erlauben, ihre eigene Kampfkraft und die Kampfkraft ihrer Gefährten drastisch zu steigern.
Spezielle Fähigkeit: Kriegssänger gehören wohl zu den kriegerischsten der Magieschulen Arkadiyas, und da sie häufig in die Schlacht ziehen, sind sie es gewohnt, sich gegen Verletzungen zu wappnen. Ein Kriegssänger erleidet keinen Barrierewürfel beim Zaubern, wenn er Metallrüstungen trägt.

Chormeister
Der Chormeister dirigiert die Krieger in der Schlacht. Er ist Taktiker und Motivator zugleich, er hält die Reihen geschlossen und die Herzen tapfer.
Komponenten: Beherrschen, Immunität, Mauer
Spezielle Fähigkeit: Der Chormeister hält die Schlachtreihen. Die Komponente Flächeneffekt kostet ihn 1 Zauberpunkt weniger (Minimum 1).

Sänger der Heldenepen
Jede Schlacht ist irgendwann vorbei und danach müssen die Geschichten gesammelt werden. Der Sänger der Heldenepen ist Chronist seines Volkes und zugleich derjenige der den Mut der Seinen mit Geschichten am Lagerfeuer stärkt, der nach der Schlacht die glorreichen Epen vergangener Kriege berichtet und Schmerzen und Wunden vergessen macht.
Komponenten: Beherrschung, Heilen, Stärken
Spezielle Fähigkeit: Der Sänger der Heldenepen erzählt Geschichten, die keiner seiner Zuhörer vergessen kann. Die Komponente Wirkungsdauer kostet ihn 1 Zauberpunkt weniger (Minimum 1).

Schlachtensänger
Der Schlachtensänger kennt die Lieder, um das Blut von sich und seinen Gefährten für die Schlacht zum Kochen zu bringen. In höchster Extase vermag er sich und andere in Schlachtrance zu versetzen.
Komponenten: Panzerung, Schaden, Stärken
Spezielle Fähigkeit: Der Schlachtensänger lebt für die Schlacht. Wenn er seine Sprüche während eines Kampfes wirkt, erhält er einen Freiwürfel


Locana
Die Locana sind mächtige Elementarzauberer der Daeva, die sich im Gegensatz zu den Elementarschmieden und Magoi nur auf ein Element konzentrieren – das Element, das sich in ihrem Seelenstein verkörpert sieht. Sie sehen es als Verschmutzung ihrer Essenz an, direkt magische Macht durch ihren Seelenstein zu lenken – stattdessen basiert ihre Magie darauf, Elementargeister zu rufen und ihnen zu befehlen, elementare Wunder zu vollbringen.
Spezielle Fähigkeit: Die Locana spezialisieren sich auf ein Element, und sind meisterliche Beschwörer. Sie erhalten alle zusätzlich zu den unten aufgeführten Komponenten die Komponente Beschwören.

Die Buhlschaft
Die Buhlschaft wird von allen begehrt; Deava, anderen Rassen, Geistern, Göttern, den Elementen. Sie verteilt ihre Gunst launisch wie ein Pfirsichbaum seine Blüten, sie spinnt ihre Netze kunstvoll wie die Diamantsplitterspinne und ihr Stich ist tödlich wie der eines Mondtränendolchs.
Komponenten: Beherrschung, Erschaffen, Heilen, Schwächen, Umgebungseffekt
Spezielle Fähigkeit: Die Buhlschaft findet einen Weg ins Herzen eines Jeden. Die Komponente Wirkungsdauer kostet sie 1 Zauberpunkt weniger (Minimum 1).

Der Turm
Der Turm ist Festungsarchitekt und Landschaftsgärtner, Tierzüchter und Wissenschaftler, Träumer und Alchimist. Seine Wurzeln reichen tief in die Erde, hinter seinen Augen ziehen fremde Sterne vorbei.
Komponenten: Immunität, Mauer, Stärken, Telekinese, Panzerung
Spezielle Fähigkeit: Der Turm arbeitet langsam aber gründlich. Wirkt er Sprüche als Ritual erhält er einen zusätzlichen Freiwürfel.

Zähne und Klauen
Zähne und Klauen wandert alleine. Er spürt Eindringlinge über große Entfernungen. Er verteidigt sein Revier. Er ist der Hüter von besonderen Orten, der Scharfrichter der Feinde der Daeva oder einfach nur eine soziopathische Killermaschine, es kommt ganz auf den Standpunkt an.
Komponenten: Bewegen, Fesseln, Gestaltwandel, Schaden, Wahrnehmung
Spezielle Fähigkeit: Zähne und Klauen kennt viele Wege des Tötens. Er erhält einmal am Tag einen Freiwürfel, den er einem beliebigen Zauberspruch zuweisen kann.


Magoi
Die Magoi, die vor allem in Sfaira ihrer Kunst nachgehen, sind die archetypischen Magier. Sie sind gebildete Männer und Frauen, die von ihren Lehrmeistern in der Kunst elementarer Magie ausgebildet wurden. Ihre wissenschaftliche Denkweise war es, die schließlich zur Entwicklung der Arkanomechanik geführt hat.
Spezielle Fähigkeit: Jeder Magos kann neben seinem Hauptelement (das der dominierenden Farbe seines Seelensteins entspricht) noch zwei weitere Farben verwenden. Alle Zauber der Nebenfarben erleiden allerdings einen Barrierewürfel.

Elementarist
Der Elementarist macht sich die Erde untertan und formt die Umwelt nach seinem Willen. Hierbei nutzt er auch die Hilfe von dienstbaren Geistern, die er sich unterwirft.
Komponenten: Beschwören, Erschaffen, Immunität, Umgebungseffekt
Spezielle Fähigkeit: Jeder Elementarist kann sich eine modifizierende Komponente (Flächeneffekt, Reichweite, Wirkungsdauer) auswählen. Sie kostet ihn 1 Zauberpunkt weniger.

Friedenssifter
Der Friedensstifter stiftet Frieden. Nachhaltig. Manche laden die ständige Verbesserung der Fähigkeit zu töten philosophisch auf, andere sehen sich als bescheidene Diener ihrer Herren, die lediglich ihn und seine Untertanden beschützen und wieder andere genießen den Duft von Unlöschbarem Feuer am frühen Morgen.
Komponenten: Fessel, Mauer, Panzerung, Schaden
Spezielle Fähigkeit: Der Friedensstifter findet im Kampf seine wahre Bestimmung. Wenn er seine Sprüche während eines Kampfes wirkt, erhält er einen Freiwürfel.

Magister
Der Magister sieht sich in erster Linie als Wissenschaftler und Lehrer. Er stellt sich in den Dienst der Mächtigen und des Volkes gleichermaßen, denn er fühlt sich nur der Wissenschaft wirklich verpflichtet. Ob er mit seinen Schülern in einem philosophischen Zirkel diskutiert, Nachts auf dem Friedhof Leichen seziert oder eine Abhandlung über die gemeinen Kräuter der östlichen Tundra verfasst; er fühlt sich wohl wohin ihn sein Forscherdrang verschlägt.
Komponenten: Beherrschung, Heilen, Schwächen, Stärken
Spezielle Fähigkeit: Der Magister ist gerne gründlich vorbereitet. Wirkt er Sprüche als Ritual erhält er einen zusätzlichen Freiwürfel.

Weltenläufer
Der Geist des Weltenläufers ist wie Quecksilber, sein Körper ist nur eine von vielen möglichen Erscheinungsformen. Mit dem Wissen um die Grundprinzipien der Natur gelingt es dem Weltenläufer diese bis ins Innerste zu durchdringen – wortwörtlich. Er kennt keine Grenzen und man sagt, dies sei sein Triumph und seine Tragödie.
Komponenten: Wahrnehmung, Bewegung, Gestaltwandel, Telekinese
Spezielle Fähigkeit: Der Weltenläufer ist flexibel. Er erhält einmal am Tag einen Freiwürfel für Zaubersprüche zur freien Verfügung.


 

Nekromant
Nekromanten beziehen sich nicht auf die magische Macht Arkadiyas, sondern ziehen die Energie für ihre Zauber direkt aus der Unterwelt. Die Macht, die sie nutzen, ist von Tod und Sterben erfüllt, was dafür sorgt, dass sie nur für Effekte verwendet werden kann, die auf irgendeine Art und Weise mit Tod und Untod zusammen hängen.
Spezielle Fähigkeit: Nekromanten haben einen entscheidenden Vorteil – da sie ihre Macht nicht aus ihrer Umgebung ziehen, ist es ihnen recht egal, wenn die magischen Strömungen um sie herum durcheinander gebracht werden. Nekromanten erleiden somit keinen Barrierewürfel in magischen Nullzonen.

Herr der Toten
Dem Herrn der Toten geht es vor allen Dingen um Macht. Er ruft die Toten aus den Gräbern zu sich um sie zu seinen willigen Dienern zu machen. Er ordnet seinen persönlichen Zielen alles unter, Moral und Skrupel sind ihm fremd. Aus einer Sicht ist er der Zeit einfach weit voraus und er verbittet es sich, wenn man ihn verrückt nennt.
Komponenten: Beherrschen, Beschwören, Erschaffen
Spezielle Fähigkeit: Der Herr der Toten heckt seine Pläne nach Möglichkeit in einem Labor aus. Wirkt er Sprüche als Ritual erhält er einen zusätzlichen Freiwürfel.

Meister des Fleischs
Der Meister des Fleischs sieht den Körper als weit von der Perfektion entfernt und strebt danach, diesen Misstand zu beheben. Er studiert die Physigniomie sämtlicher Lebenwesen äußerst genau und hat schon einige bahnbrechende Ideen, wie sie sich verbessern ließen. Lust auf ein paar Experimente?
Komponenten: Schaden, Schwächen, Stärken
Spezielle Fähigkeit: Der Meister des Fleischs möchte eine dauerhafte Veränderung bew0irken. Die Komponente Wirkungsdauer kostet ihn 1 Zauberpunkt weniger (Minimum 1).

Todesmystiker
Den Todesmystiker interessieren vor allen Dingen das Jenseits und seine Bewohner. Der Tod als letzte Grenze, als größtes Abenteuer fasziniert ihn mit allen Facetten. Er möchte alles darüber lernen.
Komponenten: Beschwören, Gestaltwandel, Wahrnehmung
Spezielle Fähigkeit: Der Todesmystiker weiß heute noch nicht, welche Facette des Todes er morgen untersuchen wird. Er erhält einmal am Tag einen Freiwürfel, den er einem Zauberspruch nach Wahl zuweisen kann.


 

Runenschneider
Runenschneider sind eine spezielle Form von Artefaktmagiern, die einer kjempischen Tradition entstammen. Sie wirken Magie, indem sie magisch aufgeladene Runen in Gegenstände oder Objekte schneiden, ätzen oder brennen.
Spezielle Fähigkeit: Alle Runenschneider erhalten das Talent Verankern, doch unterscheidet es sich ein wenig von dem normalen Talent. Sie können Zauber nur als Ritual wirken, weil sie die Runen physisch anbringen müssen, und können tatsächlich nur Verankerte Zauber oder Zauber mit Auslöser sprechen (wenn sie einen Zauber auf ein unwilliges Lebewesen legen wollen – beispielsweise Beherschen – werden sie es wohl oder übel dafür bewegungsunfähig machen müssen). Dafür haben sie den Vorteil, dass die Verankerung die Zauberdauer nicht nur um einen Schritt ausdehnt, sondern die Zauber so lange verankert bleiben können, wie der Runenschneider die Zauberpunkte gebunden hält. Außerdem sind von einem Runenschneider Verankerte Zauber nicht leichter aufzuheben als andere Zauber (siehe Seite XX). Ein Runenschneider kann maximal Zauber mit einem Wert gleich seiner dreifachen Zauberpunkte verankern. Beachte, dass der Runenschneider keinen Gegenstand mit mehr als einer Rune belegen kann, und die Runen müssen zu dem fraglichen Gegenstand passen. So wäre es möglich einen schützenden Effekt auf einer Rüstung anzubringen, aber nicht auf einer Waffe. (Beachte auch, dass die Gegenstände normal zerstört werden können.)
Es ist möglich, ein Lebewesen mit mehr als einer Rune zu versehen, doch verursacht der Anbringen jeder Rune 1W3 Punkte Schaden, die nicht geheilt werden können (sobald sich die Wunden schließen, ist die Rune nicht mehr zu erkennen und verliert ihre Wirksamkeit, sie können aber ohne Probleme nachgeschnitten werden).

Brenner der Schlachtenrunen
Diese Runenschneider haben sich auf die Bearbeitung von Waffen und Rüstungen spezialisiert. Ihr Tradition reicht zurück bis zu den stürmischen Ursprüngen der Kjempen und wird von Generation zu Generation weitergereicht.
Komponenten: Panzerung, Schaden, Stärken
Spezielle Fähigkeit: Ein Brenner der Schlachtenrunen ist zudem ein herrvorragender Waffenschmied. Er erhält die Handwerksspezialisierung „Waffenschmied“ umsonst bei der Charaktererschaffung.

Maler der Herrschaftsrunen
Diese Runenschneider verzieren vor allen Dingen herrschaftliche Insignien wie Kronen, Siegelringe, Standarten oder Schmuck. Sie sind Meister darin die Eigenschaften ihrer Träger dahingehend zu unterstützen, dass deren Einfluss und Autorität übernatürliche Ebenen erreicht.
Komponenten: Beherrschung, Immunität, Wahrnehmung
Spezielle Fähigkeit: Der Maler der Herrschaftsrunen kommt oft in den zweifelhaften Genuss einer der engsten Vertrauten des Despoten ihres Vertrauens zu sein; mit manchmal empfindlichen Auswirkungen auf die eigene Lebenswerwartung. Aus diesem Grund sind sie oft meisterhafte Höflinge. Sie erhalten eine freie Spezialisierung auf die Fertigkeit Interaktion.

Schnitzer der Geisterrunen
Diese Runenschneider werden äußerst misstrauisch beäugt, da man ihnen die Erschaffung äußerst zaubermächtiger Artefakte nachsagt, die schon so manchen ihrer Träger ins Unglück gestürtzt haben. Und doch sind ihre Dienste manchmal von unschätzbarem Wert, auch wenn sie stets ihren Preis haben…
Komponenten: Gestaltwandel, Heilen, Schwächen
Spezielle Fähigkeiten: Die Schnitzer der Geisterrunen treiben sich normalerweise fern von der menschlichen Zivilisation herum. Sie erhalten eine freie Spezialisierung auf die Fertigkeit Überleben.


Striga
Die Strigas, die in Sfaira und Efialtis eine Form der Natur- und Volksmagie ausüben, sind in den ländlichen Gegenden, in denen sie ihrem Handwerk nachgehen, meistens sehr angesehen. Strigas sind meistens Autodidakten, die ihre Magie den Bedürfnissen kleiner ländlicher Siedlungen angepasst haben. Viele Strigas haben einen Tiergefährten, der sie stets begleitet und der sogar ihre Magie unterstützen kann.
Spezielle Fähigkeit: Wenn eine Striga einen Tiergefährten besitzt, erhalten sie einen Freiwürfel, wenn sie Zauber auf ihn legen wollen. Außerdem können sie ihn immer mit einem Zauber belegen, selbst wenn der Tiergefährte nicht in ihrem Blickfeld ist (eine Reichweite muss für einen solchen Zauber nicht erworben werden, das magische Band zwischen Striga und Tiergefährten sorgt dafür, dass sie sich immer „berühren“). Gleichermaßen kann die Striga Ziele, die der Tiergefährte berührt, immer so mit Zaubern belegen, als würden sie sie selbst berühren.

Hexe/Hexer
Diese Striga sind geachtet und gefürchtet gleichermassen. Man ruft sie bei Krankheiten und Gebrechen, genauso wie für einen Liebestrank, oder wenn man wissen möchte, was die eigene Frau macht, während man selbst auf dem Feld arbeitet. Nebenbei helfen sie noch die Kälber zur Welt zu bringen, und auch wenn ein Sündenbock gebraucht wird, sorgen sie immer schnell für Abhilfe.
Komponenten: Beherrschen, Heilen, Wahrnehmung
Spezielle Fähigkeit: Hexen brauen Tränke für viele Zwecke. Sie erhalten das Talent Alchemist.

Wandernder Hirte
Der Wandernde Hirte betrachtet meist eine größere Region als sein Schutzgebiet und durchstreift sie um dem Land oder den Leuten beizustehen. Bisweilen gerät er dabei auch mit der Obrigkeit aneinander, die eine völlig andere Vorstellung davon haben, was gut für die Menschen ist, und was nicht. Der Wandernde Hirte ist ein Geschichtenerzähler, Verbreiter von Neuigkeiten, Bote, Helfer in der Not, Wanderarbeiter, Unruhestifter, Dieb, Scharlatan und zaubermächtiger Retter von Witwen und Waisen – ob diese gerettet werden wollen oder nicht.
Komponenten: Schaden, Telekinese, Umgebungseffekt
Spezielle Fähigkeit: Ein Wandernder Hirte ist vor allen Dingen eins: anpassungsfähig. Er kann einmal pro Tag einem beliebigen Zauber einen Freiwürfel zuweisen.

Wilder Mann
Diese Striga leben als Einsiedler in der Wildnis. Dort sprechen sie mit den Tieren und den Geistern. Sie halten nicht viel von der Zivilisation und werden oft wütend wenn man ihre Kreise stört. Manchmal begeben sie sich jedoch auf Wanderschaft, obwohl ihre Ziele und Motive dabei oft im Dunkeln verborgen bleiben.
Komponenten: Beschwören, Bewegen, Gestaltwandel
Spezielle Fähigkeit: Ein Wilder Mann ist ein echtes Kind der Wildnis. Er erhält eine freie Spezialisierung auf die Fertigkeit Überleben.


Wahrseher
Die kjempischen Wahrseher deuten Omen, werfen Runenknochen und sehen Dinge, die die kein anderer sehen kann. Sie wirken oft ein bisschen außerweltlich, weil sie sie sich, je länger sie ihre Magie ausüben, immer weiter von den Dingen der gewöhnlichen Welt entfernen.
Spezielle Fähigkeit: Wahrseher sind besonders begabt in allen Zaubern, die die Wahrnehmungs-Komponente verfügen – in diesen erhalten sie einen Freiwürfel.

Das Messer aus dem Schatten
Diese Wahrseher nutzen ihre Kräfte als übernatürliche Spione und Meuchelmörder. Sie sind darauf spezialisiert ihre Opfer aus dem Hinterhalt oder über große Entfernungen zu erspähen um gegen sie vorgehen zu können. Es gibt beunruhigende Erzählungen dass ihnen nur ein persönlicher Gegenstand des Opfers genügt und sie können es überall sehen. Und wenn sie es sehen können…
Komponenten: Bewegen, Schaden, Wahrnehmen
Spezielle Fähigkeit: Das Messer aus dem Schatten tötet auch über größere Entfernungen. Die Komponente Wirkungsdauer kostet ihn 1 Zauberpunkt weniger (Minimum 1).

Schicksalsweber
Schicksalsweber sehen fremde und eigene Lebensfäden. Daher sind sie in der Lage die Zukunft vorherzusagen, ebenso wie in Schicksale einzugreifen und diese zu verändern. Manche sagen sie haben Dinge gesehen, die nicht für Sterbliche gedacht sind, und darüber haben sie den Verstand verloren. Fest steht jedenfalls, dass sie nicht ganz von dieser Welt sind.
Komponenten: Beherrschung, Schwächen oder Stärken (eines wählen), Wahrnehmen
Spezielle Fähigkeit: Schicksalsweber wirken oft im Verborgenen im Rahmen von komplizierten Ritualen. Wirken sie Sprüche als Ritual erhalten sie einen zusätzlichen Freiwürfel.

Sprecher mit dem Jenseits
Diese bedauernswerten Wahrseher können die Geister der Verstorbenen sehen – und diese sie. Wenn es ihnen gelingt bei Verstand zu bleiben, sind sie gefragte Persönlichkeiten, da sowohl die Hinterbliebenen mit ihnen als Mittler Fragen und Anliegen mit ihren verstorbenen Angehörigen klären können, wie auch die Toten ihre Botschaften aus dem Jenseits übermitteln können.
Komponenten: Beschwörung, Telekinese, Wahrnehmung,
Spezielle Fähigkeit: Wahrseher, die es geschafft haben diesen Weg einzuschlagen und bei Verstand zu bleiben sind oft bemerkenswert stabile Persönlichkeiten. Sie erhalten einen Bonus von +3 auf ihre Willenskraft.

Advertisements

Hinterlasse einen Kommentar

Eingeordnet unter Uncategorized

Thaumaturgie!

Heute mal wieder ein kleiner Blick auf die Regeln.

Thaumaturgie ist die traditionelle Form der Magie, bei der der Anwender die magischen Ströme, die ihn umgeben, durch seinen Seelenstein leitet und sie mit seinem Willen in eine neue Gestalt presst.

Doch wie geht das regeltechnisch vonstatten?

Arkadiya verwendet ein freies Magiesystem, das es dem Spieler erlaubt, verschiedene Effekte auszuwählen und dabei auch die Machtstufe der Zauber zu bestimmen. Dabei wählt der Spieler die Effekte aus einer Liste von Auswirkungen aus (beispielsweise Schaden, Reichweite, Beschwören). Es ist problemlos möglich, mehrere solcher Effekte in einem Zauberspruch zu kombinieren. Wenn der Spieler ausgewählt hat, was sein Zauber bewirken soll, addiert er einfach die Kosten für die einzelnen Effekte.

Die so entstandenen Kosten werden nun von den Zauberpunkten des Charakters abgezogen, einer verbrauchbaren Ressource, die sich mit der Zeit wieder auffüllt. Doch ehe der Charakter weiß, wie viele Punkte er tatsächlich verbraucht, muss er erst einmal auswählen, mit wie vielen Würfeln er werfen will. Je mehr Würfel er wirft (umso schwerer er also seinen Wurf gestaltet), umso billiger wird auch der Zauberspruch. Das soll abbilden, dass die Zauberpunkte die internen magischen Reserven des Charakters sind, während die Würfel die Finesse darstellen, mit der er die magische Energie aus der Umgebung zieht. Das bedeutet außerdem, dass auch ein Zauberer, der vollkommen ausgepowert ist, immer noch schwache Zaubersprüche wirken kann.

Das heißt nicht, dass jeder Zauberer jede Art von Zauber auch gleich gut sprechen kann. Einerseits ist die Effektspanne, die ein Zauberer auslösen kann, durch seine Zauberschule festgelegt – ein Nekromant wird unter normalen Umständen nicht gerade Lichtzauber wirken können. Außerdem verfügt jede Zauberschule über einige Komponenten, die sie wirklich gut beherrscht. Möchte dein Zauber eine Komponente verwenden, die nicht zu seinen bevorzugten gehört, muss er einen Maluswürfel hinnehmen.

Beispiel: Simeon wurde von einem Khima in die Ecke gedrängt. Er möchte ihn mit einer Flammenlanze versengen. Er entscheidet sich für einen Zauber mit den Komponenten Schaden und Reichweite. Er legt den Schaden bei 3W6 fest (2 Punkte pro 1W6, also insgesamt 6 Punkte). Da der Khima nur 5 Felder entfernt ist, reicht eine Reichweite von 10 Feldern (für 1 Punkt). Die Gesamtkosten des Zaubers liegen bei 7 Punkten. Simeon ist mit der Komponente Schaden vertraut, also erleidet er keinen Maluswürfel. Er ist ein bisschen angeschlagen, also legt er seine Probe mit nur 3 Nettowürfeln ab – der Zauber verbraucht also 4 seiner Zauberpunkte (7 – 3 = 4).

Hinterlasse einen Kommentar

Eingeordnet unter Uncategorized

Eine erste Landkarte für Arkadiya

Eine erste Landkarte für Arkadiya

Mein Freund Kilian Sussmann hat eine Landkarte für den Kontinent Arkadiya entworfen.

Hinterlasse einen Kommentar

März 18, 2014 · 20:03

Arkanomechanische Fahrzeuge!

Wo noch vor einigen hundert Jahren die wenigsten Bürger Arkadiyas jemals in ihrem Leben ihr Heimatdorf verließen, da ist die Welt heute deutlich kleiner geworden. Neben dem allgegenwärtigen LOGOS-Netzwerk und den zerstörerischen arkanomechanischen Waffen sind es vor allem die magischen Fortbewegungsmittel, die das Leben der Menschen auf dramatische Weise verändert haben.

Grundsätzlich funktionieren alle arkanomechanischen Fortbewegungsmittel auf eine ähnliche Art und Weise. Wenn der Fahrer oder Pilot die Kontrollglyphe berührt, wird magische Energie aus dem Antriebskristall in ein Glyphennetzwerk geleitet. Diese Glyphen sind im Falle der Tachykines, der Bodenfahrzeuge, einfache Bewegungsglyphen, doch werden sie für Aerokines (Flugmaschinen) und Hydrokines (Wasserfahrzeuge) durch elementare Luft- beziehungsweise Wasserglyphen ergänzt. Richtungswechsel werden bei den billigsten Modellen mechanisch vorgenommen, doch setzen die teuren Versionen hierbei auch auf Glpyhen, die durch leichte Berührungen außerordentlich geschmeidige Lenkbewegungen erlauben.

Wie viele sfairische Artefakte sind die meisten dieser Fahrzeuge aus weißer, ultraharter Keramik gebaut, die mit den kunstvoll geschwungenen Glyphenätzungen verziert sind. Die Fahrzeuge neigen zu organischen, geschwungenen Formen und verfügen meist über gewölbte Kuppeln aus Kristallglas.

Die mit Abstand häufigsten arkanomechanischen sind die Tachykines, die Bodenfahrzeuge. Sie werden stark im zivilen Sektor eingesetzt, und der Besitz eines solchen Fahrzeugs ist der Stolz vieler Familien. Gerade in den großen Städten sind Tachykines so allgegenwärtig, dass die großen mehrspurigen Straßen oft verstopft sind. Die schnellste Version ist der Kyon, ein wendiges, zweirädriges Fahrzeug, das nur Platz für den Fahrer selbst bietet, der sich fast liegend über dem langgezogenen Rumpf befindet und durch Gewichtsverlagerung lenkt. Etwas schwerer und behäbiger ist der Taurus, die häufigste Form von Tachykines, die in einer Unzahl von Varianten existiert. Gemeinsam haben diese allesamt, dass der Taurus über eine große Glaskuppel verfügt, unter der normalerweise vier Passagiere in mehr oder minder bequemen Sitzschalen Platz nehmen können. Manche Versionen des Taurus verkleinern die Fahrerkuppel, so dass neben dem Fahrer nur noch ein Beifahrer Platz findet, doch ergänzen sie dafür eine offene oder geschlossene Ladefläche. Eine solche Version ist der Leon, eine militärische Spielart des Taurus, auf dessen Ladefläche ein Geschützturm angebracht ist. Dieser wird entweder von einem Soldaten oder (meistens) von einem einfachen Denkkristall bedient und ist normalerweise mit einem leichten Energeia-Geschütz ausgestattet. Der Leon ist stark gepanzert, was den Sichtbereich der Kuppel deutlich verkleinert, doch ist dies ein Tausch, den die Fahrer auf dem Schlachtfeld gerne eingehen. Ebenfalls auf dem Konzept des Taurus basiert der Hippos. Diese stromlinienförmige Tachykines verwendet eine kleine, flache Kuppel, die nur für zwei Personen Platz bietet und zieht das gesamte Chassis in die Länge. Zudem ist das Glyphennetzwerk, das ihn antreibt, komplexer und leistungsstärker, was das Erreichen höherer Geschwindigkeiten und eine drastisch höhere Beschleunigung erlaubt, allerdings auch den Energieverbrauch deutlich erhöht. Der Hippos in all seinen Varianten ist vor allem ein Spielzeug für reiche Adelssprosse und andere Privilegierte. Die größte Variante von ziviler Tachykines ist der Elefantas. Hinter einer kleinen Fahrerkuppel ist entweder eine gewaltige geschlossene Ladefläche oder eine eine zweite, längliche Kuppel angebracht, unter der einige Dutzend Menschen Platz finden können. Der Elefantas ist behäbig und langsam und wird zum Transport großer Mengen an Personen oder Waren verwendet. Eine militärische Version, die mit zusätzlichen Panzerplatten versehen ist, wird vom sfairischen Militär als Truppentransporter eingesetzt.

Die Aerokines sind um einiges seltener und teurer, und dennoch wird kaum ein Tag vergehen, in dem ein Bürger einer der großen Städte nicht eine dieser Maschinen am Himmel erblickt. Grundsätzlich basieren alle Aerokines auf dem Vorbild des Pegasus. Der Pegasus ist letztlich eine große, kugelförmige Kristallglaskuppel mit Platz für einen Piloten. Die weitere Ausstattung besteht nur aus einem einfachen Fahrwerk und metallenen „Segeln“, die aus dem Heck der Maschine ragen und auf denen sich der Großteil der Glyphen befindet. Wird der Winkel dieser Segel verstellt, beeinflusst das die Flugrichtung. Wie alle Aerokines ist der Pegasus ein Senkrechtstarter – Landebahnen sind in Arkadiya unbekannt. Die Erynie ist eine militärische Version des Pegasus. Die Kuppel ist gestreckter und ovaler, die Form insgesamt stromlinienförmiger. Die Erynie ist leicht gepanzert und verfügt über Aufhängungen für leichte Geschütze. Das größte fliegende Fahrzeug, das in Arkadiya bekannt ist, ist der Draco – eine schwer gepanzerte Mischung aus Truppentransporter und fliegender Waffenplattform, Platz für bis zu 20 Passagiere bietet.

Wer sich kein eigenes arkanomechanisches Fahrzeug leisten kann, muss deshalb nicht in seinem Heimatdorf versauern. Das Großreich Sfaira verfügt über einige Massentransportmittel. Zwischen den Städten gibt es die Möglichkeit, die Phidia zu nehmen, einem Schienenfahrzeug, das bemerkenswert ruhig und leise läuft und gerade für lange Strecken eine angenehme Option ist. Desweiteren stehen auch Fern-Elefantas zur Verfügung, die besonders in die abgelegenen Winkel des Landes fahren. Innerhalb der Städte, besonders Stemma, ist das Angebot noch viel reichhaltiger. Einerseits gibt es natürlich verschiedene Tachykines und Aerokines, die sich stundenweise mit Pilot mieten lassen. Eine weitere Möglichkeit in der Hauptstadt Stemma ist die Bombos-Strecke. Auf vielen Straßenzügen sind Glyphen in den Lithos eingelassen (das weiße Baumaterial, aus dem viele Gebäude und Straßen der Stadt bestehen), über denen in regelmäßigen Abständen Kabinen in ungefähr vier Meter Höhe durch die Luft schweben. Die Bombos ist außerordentlich teuer und wird normalerweise nur von wohlhabenden Bürgern verwendet und von Besuchern, die sich einen Überblick über die Sehenswürdigkeiten verschaffen wollen. Das letzte und ungewöhnlichste Verkehrsmittel, das sich bislang nur in Stemma durchsetzen konnte, ist das Phleba-Netz. An mehreren Dutzend Stellen im Stadtraum ist es möglich, sich gegen Bezahlung eine selbstfahrende Kabine zu bestellen und dann einen beliebigen Punkt in der Stadt als Ziel anzugeben. Die Kabine, die Platz für bis zu vier Passagiere bietet, fährt dann aus eigenem Antrieb zum Ziel, wobei sie sich selbstständig in den Verkehr einordnet. Die Vorteile sind minimale Wartezeiten und große Unabhängigkeit, doch ist das Phleba-Netz im Augenblick noch sehr experimentell. Es gibt nur einige wenige Zugangspunkte, und der Preis ist noch sehr hoch, doch hoffen die Bürger der Stadt, dass diese Probleme in Zukunft behoben werden können.

Hinterlasse einen Kommentar

Eingeordnet unter Uncategorized

Arkadiya – Ein Rollenspiel mit Blick in die Zukunft (Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs)

https://i1.wp.com/www.teilzeithelden.de/wp-content/dl/Logo_RSPKarneval_250px.png

Nandurion richtet diesen Monat den Karneval der Rollenspielblogs aus, mit einem Thema, zu dem ich mich geradezu beteiligen muss. Das Thema ist “Magie und Wissenschaft” und deren Spannungsfeld – das tatsächlich meine Motivation war, das Projekt Arkadiya überhaupt erst zu beginnen.

Tatsächlich ist die Fragestellung vielleicht nicht ganz passend formuliert. Magie und Wissenschaft stellen kein wirkliches Gegensatzpaar dar. Magie ist ein Mittel, Wissenschaft eine Methode. Magie kann ebenso wissenschaftlich wie intuitiv betrieben werden, und tatsächlich ist dies in vielen Spielwelten innerhalb der magischen Gemeinschaft ein beliebter Kontrast. Auch das Clarkesche Gesetz, das im Ausgangsbeitrag zitiert wird, spricht von Technologie, nicht von Wissenschaft. Eine geeignetere Gegenüberstellung erscheint mir vielmehr der Vergleich der beiden Facetten Magie und Technologie.

Betrachtet man die Rollenspiellandschaft der letzten Jahrzehnte, so wird einem schnell bewusst, das Technologie und somit die wissenschaftliche Weltsicht häufig negativ präsentiert wird – besonders dann, wenn sie einer magischen entgegengestellt wird. In den cWoD-Spielen Werewolf – The Apocalypse, Mage – The Ascension und Changeling – The Lost stellen Wissenschaft und Technologie die Gegenseite dar, die es zu bezwingen gilt. Hierbei nimmt die Verteuflung der modernen Welt gerade bei Werewolf schon cartoonhafte Züge an – mehr als einmal fühlte ich mich an Captain Planet erinnert. Changeling geht sogar noch weiter und setzt Wissenschaft mit Phantasielosigkeit und dem Tod der Kindheit gleich. Starker Tobak, aber nicht das einzige Mal, dass sich solche Tendenzen erkennen lassen. In Shadowrun frisst Technologie buchstäblich die Seele auf. Immer wenn Magie und Technologie Antagonisten bilden, übernimmt Magie eigentlich immer die “natürliche” Rolle, während Technologie der Eindringling ist, der die natürliche Ordnung stört

Als ich vor einigen Jahren Jim Butchers Codex Alera las, wurde mir ein alternatives Weltbild präsentiert. In dieser Roman-Reihe präsentiert Butcher eine Welt, in der jeder Bewohner Elementarwesen als Vertraute besitzt, die es ihnen erlauben, magische Kräfte einzusetzen. In diesem Setting ist die Magie so omnipräsent, dass Technologie überhaupt keine Chance hatte, sich zu entwickeln – es geht so weit, dass die Menschen es für Aberglaube halten, dass es möglich sein soll, ohne Unterstützung dieser Furien ein Haus zu bauen.

Diese Sichtweise war es, die mich zu Arkadiya inspirierte. Ich wollte allerdings einen Schritt weiter gehen – anstatt Magie die Technologie völlig ersetzen zu lassen, wollte ich eine Spielwelt schreiben, die auf einer Fusion beider Elemente basierte. Und das ohne den romantischen “Blick zurück”, der beispielsweise die meisten Steampunk-Settings prägt. Das Setting-Fragment meines Freundes Kilian Sussmann, aufgrund dessen ich die Arbeit an Arkadiya begann, trug noch einen klassischeren Aspekt von “guter” Magie und “böser” Technologie in sich, den wir schnell gemeinsam aus dem Setting herausarbeiteten.

Arkadiya ist eine moderne Welt, mit allem, was das mit sich bringt. Computer, virtuelle Vernetzung, Schusswaffen, Massenmedien, Massenproduktion von Gütern, Flugmaschinen sind nur einige der Dinge, die Arkadiya prägen – und doch basiert alles auf magischer Energie. Um genau zu sein auf einer magischen Energiequelle, die die weltinterne Entsprechung von radioaktivem Material darstellt. Ich wollte also, kurz gesagt, eine Welt, die eine unmittelbare Verkörperung des dritten Clarkeschen Gesetzes darstellt.

Dies hat einige Auswirkungen auf die Sichtweise, die in Arkadiya verkörpert wird. Die Spannung zwischen Magie und Technologie wird dadurch aufgelöst, dass sie schlichtweg nicht mehr existiert. Magische Technologie, die so genannte Arkanomechanik, ist im Alltag aller Bewohner der Welt angekommen und ist kaum mehr wegzudenken. Auch wenn die negativen Aspekte dieser Technologie bekannt sind, war es mir wichtig, keine fortschrittsfeindliche Welt zu präsentieren. Arkanomechanik ist trotz ihrer Schattenseiten großartig. Sie hat das Leben der Menschen auf unzählige Weisen verbessert. Selbst die Zvaka (meine “Zwerge” des Settings), die die extrem schlimmen Folgen der Strahlenvergiftung am eigenen Leibe erleben, suchen zwar nach alternativen Energiequellen, wollen aber die Arkanomechanik auf keinen Fall abschaffen. Selbst die Daeva, die die naturverbundenen “Elfen” des Settings repräsentieren, sind Überbleibsel einer hochtechnologischen Zivilisation. Bei aller vorhandener Magie wird also keine magische, sondern eine wissenschaftliche Weltsicht präsentiert.

Das alles bedeutete für mich, dass ich auch die Religion von Arkadiya massiv beeinflussen wollte. Es handelt sich, trotz der großen magischen Komponente, um eine Welt, deren Bewohner sie wissenschaftlich betrachten. Es sind nicht die Götter, die die Menschen führen, es sind die Menschen, die Entscheidungen fällen. Es ist keine Welt der großen Prophezeiungen sondern eine Welt, in der jeder wirklich über sein Schicksal verfügen kann. Letztlich hat mich dies dazu gebracht, die Welt auf eine Weise zu präsentieren, in der der Glaube der Menschen keine große Rolle spielt. Es gibt zwar Staatsreligionen, doch sind diese im Vergleich zum Fortschrittsdenken der Menschen nur von untergeordneter Bedeutung. Nur ihr Wille, ihr eigenes Leben in die Hand zu nehmen, ist wichtig.

Gerade Fantasy als Setting neigt dazu, sich in die Vergangenheit zu orientieren und Fortschritt nur zögerlich zu akzeptieren. Nicht umsonst scheut sich DSA schon so lange, Feuerwaffen den Platz zuzugestehen, der dem technologischen Entwicklungsstand der Welt entsprechen würde. Dies liegt ohne Frage an einem romantischen Bild der Vergangenheit, das in der Fantasy manifestiert wird. Fantasy bedeutet fast immer einen Entwicklungsstand, der dem Mittelalter oder höchstens der frühren Neuzeit entspricht. Das nimmt zum Teil schon fast luddistische Züge an. So teile mir erst vor kurzem eine Gesprächspartnerin in einem Rollenspielforum mit, dass der Reiz am Steampunk eine Abkehr von der modernen Technik darstellt, die als „seelenlos“ empfunden wird. Das ist nicht der Punkt, an dem ich Arkadiya positionieren möchte. Ganz im Gegenteil.

Ich beschreite sicherlich keine neuen Wege mit Arkadiya – White Wolf hat mit Exalted die magische Technologie auf ein ganz neues Level gehoben, und Sir Terry Pratchett hat seine Discworld zu einer sehr fortschrittsfreundlichen Welt gemacht, in der seit Neuestem auch die Eisenbahn einen Platz gefunden hat. Doch denke ich doch, dass ich mit Arkadiya meine eigene kleine Nische irgendwo zwischen Final Fantasy VII und Clash of the Titans gefunden habe.

Link zur Ankündigung:

http://nandurion.de/blog/2014/03/01/karneval-der-rollenspielblogs-thema-magie-und-wissenschaft/

Ein Kommentar

Eingeordnet unter Uncategorized

Ostrakismos – ein Setting-Element aus dem Großreich Sfaira

Heute mal was ganz anderes – ein Gastbeitrag zum Ostrakismos, einem sozialen Großereignis aus dem Großreich Sfaira.

Ostrakismos – Die Macht des Volkes

Neben der Pankrationmeisterschaft ist das Ostrakismos das wichtigstes jährliche öffentliche Spektakel Stemmas. Bei ihm handelt es sich um eine Abstimmung, durch welche die Bule eine Person aus der Stadt verbannen kann. Somit ist es das mächtigste politische Mittel der Bürger, die sich von ihm einen wirkungsvollen Schutz vor Korruption und Willkür versprechen. Dabei ist es aber auch stets eine ganz hervorragende Unterhaltung der Massen.

Ursprünglich gehörte das Ostrakismos zu den Zugeständnissen, die der Basilias dem Volk während der Hungerunruhen des späten Weißen Zeitalters machte. Zu dieser Zeit standen viele Beamte unter dem häufig berechtigten Verdacht, Nahrung für sich und die ihren zu unterschlagen. Um einem Aufstand vorzubeugen entschied der Basilias, dass die Bürger den ihrer Meinung nach schlimmsten von ihnen aus der Stadt jagen und seine Vorräte unter sich aufteilen durften. Da sich die Bule zunächst nicht auf einen Hauptschuldigen einigen konnte, wurde schließlich eine geheime Abstimmung abgehalten, deren Ergebnis das Schicksal eines Magistrats besiegelte.

Heute wird das Ostrakismos allerdings deutlich reglementierter durchgeführt als zu dieser wilden Zeit, zumal den Machthabern Stemmas nicht daran gelegen ist, dass der Status Quo zu stark ins Wanken gebracht wird. Darum steht der Bule ein vom Basilias eingesetztes Expertenkomitee, die sogenannten Sophoi, voran, die jedes Jahr die „umstrittensten“ Bewohner Stemmas ermitteln, welche dann zu Wahl stehen. Es ist dabei ein offenes, wenn auch wenig beachtetes Geheimnis, dass die wahrhaft Mächtigen der Stadt niemals auf der Liste landen. Stattdessen werden minder wichtige Personen des öffentlichen Lebens nominiert, die über kleine aber publikumswirksame Skandale gestolpert sind – Affären, Veruntreuung, unpopuläre politische Entscheidungen. Zusätzlich ist nun eine Zweidrittelmehrheit erforderlich, so dass längst nicht jeder Ostrakismos auch mit einer Verbannung endet.

Mit der Veröffentlichung der neuen Liste der Sophoi fällt dann der Startschuss für eine neue Runde im großen Medienzirkus. Reporter stürzen sich auf die Nominierten und versuchen, von ihnen Stellungnahmen zu ihrer Aufstellung zu bekommen. Jede noch so kleine Reaktion von ihnen wird in den Medien immer wieder durchgekaut und diskutiert. Selbsternannte Experten geben ihre Einschätzung zum Ausgang der Wahl ab, während Bekannte der Aufgestellten, oder solche die behaupten welche zu sein, ihren Teil dazu beitragen. Eine mindestens ebenso große Rolle spielt aber auch das Volk an sich. Jedes Jahr aufs Neue finden sich in kürzester Zeit Gruppen zusammen, die entweder für oder wieder einen der Aufgestellten ins Feld ziehen. Ihr Enthusiasmus entspricht dem, mit dem auch die Sportler bei den großen Wettkämpfen angefeuert werden, ist aber häufig ins Gegenteil verkehrt. Beim Ostrakismos geht es dem Volk vor allem darum, seinem Unmut auf die Obrigkeit Luft zu machen. Horden sammeln sich um die Häuser der Nominierten, um sie mit Schmähchören und faulem Obst zu überziehen. In der Stadt werden selbstgemachte Plakate aufgehängt und die Wände mit Graffiti beschmiert, wobei die Botschaft selten schmeichelhaft ist. Gerade auch Personen ohne Stimmrecht engagieren sich stark auf diese Weise. Die Vorstellung, die Meinung der Bule auf diese Weise mitbeeinflussen zu können, ist ein seltener Lichtblick im Leben der unterprivilegierten Schichten. Ansonsten ist es großartige Unterhaltung für alle Bewohner von Stemma – die Nominierten natürlich ausgenommen.

Bedeutende Ostrakismos-Ereignisse

Der mächtige Handelsherr Hyperton wurde einst beim Ostrakismos gewählt, nachdem bekannt geworden war, dass er ausländische Piraten dafür bezahlt hatte die Schiffe seiner Konkurrenten aufzubringen. Er verweigerte sich allerdings der Verbannung und behauptete, dass die Wahl gegen ihn manipuliert worden war. Als er dann aber keine Beweise dafür vorbringen konnte, kam es schnell zu Unruhen und das Militär begann einzuschreiten. Es stellte sich allerdings heraus, dass Hyperton den Großteil seines Vermögens dazu verwendet hatte Söldner anzuheuern, die ihm sogar für einen Moment die Treue hielten. Nach einer Woche des gegenseitigen Belauerns griff das Militär schließlich durch. Es gab einen kurzen Kampf, bei dem der größte Teil eines Stadtviertels eingeäschert wurde. Hypertons Verbannung wurde anschließend noch vollstreckt. Man zerrte ihn vor die Stadtmauer, bevor man ihn dort hinrichtete und seine Leiche liegen ließ. Seitdem hat niemand mehr versucht, sich der Entscheidung des Ostrakismos zu widersetzen.

In der jüngsten Vergangenheit sorgte Ophelis Galatea für einigen Gesprächsstoff. Die Kurtisane hatte sich einen Namen durch mehrere Affären mit bedeutenden Personen gemacht. Ungewöhnlich war dabei, dass das Ende der Beziehungen stets von ihr ausging. Innerhalb kürzester Zeit hatte sie sich in der gesellschaftlichen Rangordnung nach oben gearbeitet, indem sie stets einen Liebhaber durch jemanden mit noch mehr Einfluss und Macht ersetzt hatte. Zurück blieb eine stetig wachsende Gruppe Verschmähter, welche das Volk mit öffentlich ausgetragenen Eifersuchtsszenen vortrefflich amüsierten. Ophelis wurde mehrfach vorgeworfen ihre Bettgefährten mit Magie beeinflusst zu haben, doch dies konnte niemals bewiesen werden. Ihre Nominierung zum Ostrakismos gehörte zu den am wenigsten überraschenden Entscheidungen der Sophoi aller Zeiten.

Vollends legendär wurde Ophelis allerdings durch die amüsierte Gelassenheit, mit der sie ihrer Aufstellung zur Wahl begegnete. In Interviews überraschte sie durch geistreiche und witzige Spitzen, mit denen sie schnell zum Publikumsliebling avancierte. Plötzlich schlugen sich die Medien förmlich darum, sie in einem positiven Licht präsentieren zu können. Ihre Begleitung des Ostrakismos wurde zu dem eigentlichen Höhepunkt, neben dem alles andere verblasste. Der zeitgenössische Dichter Corox notierte dazu: „Wenn Galatea denn einst ritt/auf den Geliebten wie auf der Masse/so ist’s mir offensichtlich/dass Zauberkunst sie nie benötigt“.

Erwartungsgemäß wurde Ophelis nicht zur Verbannung gewählt, verließ zur großen Überraschung aller aber Stemma danach aus freien Stücken. Die sonst so wortgewandte lehnte es ab diese Entscheidung zu kommentieren, doch war es wohl nur konsequent von ihr. Sie hatte es geschafft ganz Stemma in sich verliebt zu machen und ließ wieder einmal nur gebrochene Herzen zurück.

Hinterlasse einen Kommentar

Eingeordnet unter Uncategorized

Fertiger Beispielcharakter, die 3.

Drohnenlenker Ruzak von der Zejra-Sippe

Rasse: Zvaka (Großreich Sfaira) [Ausdauer +2, Handwerk +2, Talent Desakar]

Hintergrund: Zvaka-Sippe [Wissen +2, Wohlstand +2]

Klasse: Drohnenlenker [Fernkampf +2, Handwerk +2, Lenken +2, Wohlstand +2; Talent Drohnenmeister]

Fertigkeiten: Ausdauer 10, Fernkampf 13, Handwerk 12, Integrität 10, Interaktion 10, Lenken 16, Nahkampf 9, Reflexe 11, Wahrnehmung 11, Wissen 11, Wohlstand 16

Bewegung: 1 / 4 / 8

Lebenspunkte: 10

Willenskraft: 10

Maximale Implantate: 3

Natürliche Heilung: 2

Panzerung: 4 (Verstärkter Desakar)

Initiative: 11

Verteidigung: Nahkampf 11 Fernkampf 11

 

Fahrzeug-Hasta Schaden 1W6+6 Distanz 25 Angriff 13+ Geschwindigkeit 6/1 Panzerbrechend 2

Faust-Hasta Schaden 1W6+4 Distanz 10 Angriff 13 Geschwindigkeit 5/1 Panzerbrechend 2 Nahkampftauglich

Waffenlos Schaden 1W6 Geschwindigkeit 3/1 Angriff 9-

 

Talente:

Desakar: Als Zvaka bist du mit schweren körperlichen Defekten auf die Welt gekommen. Du hast nur einen Lungenflügel, deine linke Hand ist zu einer Flosse verwachsen und deine Knochen sind wie Glas. Ohne deinen Desakar wärst du nicht überlebensfähig. Der Desakar ist eine komplexe arkanomechanische Rüstung, die perfekt auf dich abgestimmt ist und die du niemals ausziehen musst – oder wirklich kannst. Er hat allerdings auch Vorteile – er bietet einen automatischen Schutz von 2 Punkten und kann noch weiter aufgerüstet werden. Dein Desakar ist mir 2 zusätzlichen Punkten Panzerung ausgestattet.

Drohnenmeister: Du hast von frühester Kindheit an mit ferngelenkten Drohnen experimentiert. Wenn du Drohnen lenkst oder eine Drohnenwaffe mit Fernkamp abfeuerst, erhältst du einen Freiwürfel.

Gut ausgerüstet: Du hast in der Vergangenheit einige gut bezahlte Aufträge angenommen und die Drachmen immer gleich in Ausrüstung umgesetzt. Bei der Charaktererschaffung darfst du deinen Wohlstand um +3 erhöhen, wenn es um die Ermittlung deiner Startausrüstung geht. Im späteren Spiel hat das Talent allerdings keine Auswirkungen mehr.

Lösen: Du bist für den Nahkampf nicht gemacht, und versuchst ihm so gut es geht zu entgehen. Du erhältst zwei Freiwürfel, wenn du dich gegen einen Gelegenheitsangriff verteidigst.

Überwachendes Auge: Wenn du eine Drohne zur Überwachung steuerst, erhältst du einen Freiwürfel auf Wahrnehmung.

 

Implantate:

Piratenmodul: Du hast dir dein Drohnen-Steuermodul in den Kopf und deine Arme implantieren lassen, um Drohnen auf Entfernung mit einfachen Handgesten und Gedanken lenken zu können. Du verfügst über ein Einzelmodul, das nur eine einzelne Drohne auf einmal lenken kann – aber es ist ein streng verbotenes Piratenmodul, das es dir erlaubt, die Kontrolle über fremde Drohnen zu übernehmen.

 

Ausrüstung:

Melina: Der Melina (“Dachs”) ist eine verbreitete Art von kleiner Sicherheitsdrohne. Der kompakte, rundliche Rumpf der Drohne ist mit den gleichen weißen Keramikplatten geschützt, die auch Gigas-Rüstungen bedeckt, und sie fährt auf fast lautlos surrenden Rädern. Deine Variante ist mit einem halbselbstständigen Denkkristall ausgestattet (Fernkampf 12, Heimlichkeit 12, Lenken 12, Reflexe 12, Wahrnehmung 12), kann aber auch ferngesteuert werden. Sie ist mit einer Fahrzeughasta ausgerüstet.

Nano: Das Nano ist eine etwa faustgroße Spähdrohne. Sie ist sehr elegant gestaltet, eine perfekte Kugel ohne von außen sichtbare Öffnungen. Das Nano ist flugfähig und gut dafür geeignet, feindliche Stellungen auszukundschaften. Du musst dein Nano fernsteuern.

Faust-Hasta: Um dich im Notfall zur Wehr zu setzen, hast du eine Faust-Hasta bei dir – eine kurze arkanomechanische Feuerwaffe, die zwischen den Gabelzinken am Ende ihres Laufs ein Energiefeld aufbauen und dieses auf den Gegner feuern kann.

Taurus: Du fährst einen Taurus, ein weit verbreitetes Modell von Tachykines (arkanomechanischem Bodenfahrzeug). Der Taurus ist leicht gepanzert und bietet Platz für dich und deine Gruppe.

 

Taurus: Geschwindigkeit 25/50 Panzerung 4 Lebenspunkte 20 Manöverwert 2 Rammschaden 2W6/3W6

Melina: Geschwindigkeit 10/20 Panzerung 4 Lebenspunkte 20 Manöverwert 2

Hinterlasse einen Kommentar

Eingeordnet unter Uncategorized